He estado escribiendo juegos durante unos 10 años (desde QBasic hasta C # y todo lo demás). Necesito comenzar a estirar mis habilidades en diferentes áreas. ¿Qué otros temas sorprendentes debo leer?
Los temas esperados incluirían a los sospechosos habituales:
- Lenguaje de programación de su elección
- Lenguaje de escritura
- Fuente de control
- Gestión de proyectos (o ágil)
- API de gráficos
- Tal vez algo de IA (¿A * búsqueda de ruta?
- Física (física de proyectiles)
- Pruebas unitarias (pruebas automatizadas)
Estoy buscando más temas esotéricos ; cosas que no esperan a la necesidad de conocer, pero si lo hace saber, ellos hacen la diferencia. Esto podría incluir cosas como:
- Habilidades artísticas (dibujo, iluminación, coloración, diseño, etc.)
- Procesamiento natural del lenguaje
- La física del sonido (ondas sonoras, efecto doppler, etc.)
Personalmente, creo que tener habilidades artísticas técnicas (por ejemplo, puede hacer un trabajo artístico decente si solo se te ocurren ideas; o, siguiendo los tutoriales de Photoshop / GIMP) fue lo más beneficioso para mí.
Esto no pretende ser una pregunta abierta ; Estoy buscando habilidades específicas que te hayan ayudado y esperas que continúen beneficiándote a corto y largo plazo.
Respuestas:
Contar historias : la gente y los críticos siempre dicen que la historia es importante en los juegos. A menudo se agrega como un anexo a una lista de cosas que su juego debería tener, pero en realidad implementar una narrativa convincente en un juego es difícil. Las narrativas de los juegos se ponen a menudo en el contexto de la literatura o las películas, pero funcionan fundamentalmente de manera diferente y hay mucha discusión interesante sobre cómo hablar de la narrativa del juego en sus propios términos. Esto se vuelve aún más abstracto para los juegos que no usan 'personajes' o son básicamente un conjunto de mecánicos.
Dado todo eso, el análisis literario y cinematográfico puede ser útil para poder expresar la intención.
Marketing : por lo que realmente has terminado un juego (jaja, como si). ¿Ahora que? Escuchamos sobre Minecraft o Angry Birds, pero el aspecto comercial de promover y distribuir nuestro juego es, para muchos de nosotros, una caja negra gigante. XNA? Claro, póngalo en XBLIG, pero ¿qué más se puede hacer para promocionarlo?
Psicología : específicamente, ¿cómo aprendemos? ¿Cómo puedes enseñar la mecánica del juego a través del juego para que las personas no se pierdan totalmente por tu opu esotérica en la manipulación del tiempo?
Diseño gráfico : seguro que todos sabemos que usar Papyrus o Comic Sans es malo, pero crear un sistema de menús o interfaz de usuario bien diseñados requiere habilidad. Esto es solo parcialmente un subconjunto de habilidades artísticas, no necesariamente un subconjunto completo: algunas personas pueden ser buenos diseñadores sin poder dibujar bien.
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ycompetence
Tener una sólida comprensión de la mitología mundial y la iconografía religiosa siempre es bueno para el diseño del juego. HCI y otros fragmentos de factores humanos psicológicos son importantes en casi todas partes. Ser capaz de pensar como un ingeniero y deconstruir sistemas complejos en unidades más pequeñas es útil no solo como programador, sino también al intentar ver cómo se construyen otros juegos. Los desarrolladores de juegos tienden a ser un grupo muy diverso, por lo que casi cualquier campo de experiencia se puede utilizar para hacer mejores juegos.
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Me sorprende que nadie haya mencionado las matemáticas todavía. Por mi vida no puedo entender cómo puedes ser un buen desarrollador de juegos sin ser bueno en matemáticas.
He visto a desarrolladores de juegos atorados con problemas de algoritmos u optimización, o simplemente escribiendo códigos muy malos o de bajo rendimiento, porque usaron convoluciones sin saber qué era una integral, o no sabían que una convolución era separable si el rango de su matriz era uno, o que una composición de mapas lineales era lineal, que la pendiente de una curva estaba relacionada con la derivada de su función, que la interpolación utilizaba la continuidad de la pendiente en
3*t^3-2*t^2
lugar de lat
asegurada. Los he visto sumar 50 valoressin(x)
para aproximar un área en lugar de usar una integral. Six
se suponía que crecieraA*x
en 10 segundos, lo estableceríanA/10*x
después de 1 segundo en lugar deexp(log(A)/10))*x
. Esto es solo lo que puedo pensar en este momento, pero probablemente podría encontrar docenas más de tales ejemplos.En serio, aprende matemáticas.
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Historia : muchos juegos exitosos se basan en la verdadera historia o en adaptaciones de la misma. Algunas de las series Call of Duty y Assassin's Creed me vienen a la mente.
Sentido común : sí, tener algo completamente que implemente ondas de sonido perfectamente realistas que viajan por el aire es bueno y todo eso, pero el usuario tendrá dificultades para ver la diferencia. Ah, y ejecuta el juego en una PC con menos de una docena de GHz de potencia de procesador.
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La inmersión es en realidad un término que aún se está definiendo y descubriendo. ¿Qué nos hace inmersos? ¿Por qué algunas personas se sumergen fácilmente mientras que otras ni siquiera se estremecen cuando juegan Dead Space 2 en una habitación oscura con sonidos fuertes?
Este tema solo me ha ayudado mucho, ya que involucra muchos aspectos psicológicos que es bueno tener en cuenta al diseñar y desarrollar juegos.
¿Qué en tu juego realmente moverá a tu jugador emocionalmente? ¡Haz uso de la inmersión narrativa!
¿Cómo puedes hacer que tu jugador permanezca en su "burbuja" de inmersión? ¡Utiliza la inmersión táctil!
Consulte estos enlaces para obtener información más interesante sobre el tema:
Artículo de Wikipedia
Viejo pero valioso
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Ciencias económicas
Los principios aprendidos en economía son muy útiles en muchas partes del desarrollo del juego. No solo estoy hablando de dinero tampoco; Los principios económicos se aplican a las decisiones que los jugadores toman sobre todo, desde si recoger o no el paquete de salud hasta elegir qué camino tomar, y así conocer los principios económicos puede ayudar a fortalecer los diseños de sus juegos.
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Usabilidad . Diseñar una interfaz de usuario buena e intuitiva es bastante difícil , lo que garantiza que toda la información que necesita el jugador esté bien presentada en la pantalla, que no obstruya la acción ni afecte el espacio disponible de la pantalla, que es obvio cuando necesita ser, pero no le resta valor a la escena principal, que las opciones correctas están expuestas en los menús, etc., eso no es nada fácil y requiere mucho tiempo, pruebas e iteraciones para hacerlo bien. Las lecciones básicas de usabilidad se pueden obtener de casi cualquier programa, y vale la pena invertir tiempo para hacerlo bien.
Entrada . Este es de vital importancia y se relaciona un poco con la usabilidad. Los gráficos son las cosas sexys que a la gente le gusta mirar, el sonido proporciona pistas y pistas importantes, pero la entrada es la interfaz principal del jugador con el juego, por lo que será mejor que tengas un código de entrada realmente bueno. Hacer que un grupo de fanáticos multijugador ultra competitivos prueben su motor en carretera puede ser bastante esclarecedor, sin mencionar la humildad. Rápidamente descubres dónde se encuentran tus fallas de entrada, peculiaridades y falta de capacidad de respuesta.
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