Así que ya he implementado la parte de reflexión:
uniform sampler2D texture;
uniform vec2 resolution;
uniform vec3 overlayColor;
void main()
{
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
if (uv.y > 0.3)// is air - no reflection or effect
{
gl_FragColor = texture2D(texture, vec2(uv.x, uv.y));
}
else
{
// Compute the mirror effect.
vec4 color = texture2D(texture, vec2(uv.x, 0.6 - uv.y));
//
vec4 finalColor = vec4(mix(color.rgb, overlayColor, 0.25), 1.0);
gl_FragColor = finalColor;
}
}
Ahora la pregunta es ¿cómo se implementan estas ondas?
time
valor, puede desplazar eluv.xy
con un(sin(time),cos(time))
vector de desplazamiento. Por supuesto, debe averiguar las amplitudes de las compensaciones de seno y coseno. Comenzaría con solo compensar eluv.y
primero y ver cómo puedo ajustar aún más el efecto.Respuestas:
Traté de implementar lo que teodron sugirió:
Se ve bastante cerca (es difícil saberlo sin la imagen base) pero puede ajustar los parámetros.
Puede verlo en acción allí: https://www.shadertoy.com/view/Xll3R7
Algunas observaciones:
EDITAR: cambié el desplazamiento para incluir la modificación de @cepro
fuente