Hay dos consideraciones importantes para la economía del juego.
1) Cuando los artículos no se pueden intercambiar entre jugadores.
Si los artículos del paquete no se pueden intercambiar / regalar / etc. entre jugadores, no se preocupe por la oferta y la demanda. Simplemente deje que las personas gasten lo que quisieran y tenga claro lo que puede obtener del paquete. Las guerras de la mafia sientan un gran precedente aquí y debido a que el suministro realmente no importa, puedes hacer que los artículos se suelten totalmente al azar.
2) Cuando los artículos se pueden intercambiar entre jugadores.
Ahí es cuando las cosas se ponen difíciles. Para tener una economía de juego funcional, los elementos no solo deben fluir al juego, sino que también deben abandonar el juego. Por lo tanto, debe asegurarse de que haya una forma en que los artículos que los jugadores compran en los paquetes, si coinciden con la funcionalidad de los artículos del juego, se agoten con el tiempo o se pierdan en la muerte. La mecánica particular depende de su juego, pero absolutamente tiene que equilibrar los elementos que salen con los elementos que ingresan al juego.
Luego, una vez que haya equilibrado la entrada y la salida de los elementos, puede decidir los detalles de si desea que los elementos sean totalmente aleatorios o equilibrados de antemano. En un volumen lo suficientemente grande, obtendrá casi el mismo resultado.
En esta situación, personalmente lo configuraría de modo que un paquete te dé elementos similares a una cierta cantidad de repeticiones de lo que hagas en el juego para obtener los elementos. Entonces puedes matar 50 X-dragon que te dan un 50% de posibilidades de 10 de Y-dragonhide por muerte, luego puedes matar 50 dragones en el juego para obtener 250 dragonhide, o puedes comprar un paquete de 250 dragonhide. De esa manera, no estás completamente alienando a los jugadores que prefieren "trabajar" por sus artículos.
Eso puede equilibrarse aún más simplemente permitiendo que las personas compren solo las muertes que podrían haber sucedido, pero nadie estaba en línea para matar a los dragones. Entonces, si los dragones tardan 5 minutos en matar y reaparecer después de 10 minutos, entonces sabes que solo se pueden matar 96 dragones por día. Si solo hay 50 dragones que son asesinados ese día, entonces puedes poner 46 asesinatos de dragones a la venta.
No conozco ningún juego que haya implementado ningún sistema como este, simplemente porque hacer que los artículos que se pueden intercambiar entre jugadores puedan comprarse realmente molesta a todos los que juegan de forma "gratuita".