Trabajaré con mis amigos en nuestro proyecto de último año. Nuestro juego será FPS y tengo que dibujar algunas animaciones para la vista FPS y otros personajes enemigos que se pueden programar fácilmente para hacer un buen juego.
Me gustaría saber cómo se hacen los personajes del juego que son móviles. ¿Qué tipo de software y motores se utilizan para estos personajes?
Respuestas:
Los personajes del juego generalmente se animan usando una técnica llamada animación esquelética : (Fuente de la imagen: Valve Software )
Cada modelo 3D tiene una estructura ósea invisible (las líneas roja y verde azulado en la imagen de arriba). Cada polígono del modelo está conectado a un hueso. Cuando define una secuencia de movimiento, la define como una secuencia de rotaciones de los huesos alrededor de sus conexiones con otros huesos. Cuando un hueso se mueve, los polígonos conectados a él se mueven con él. Esto permite definir secuencias de movimiento sin tener que cambiar la posición de cada polígono. Cuando varios personajes comparten la misma estructura ósea, también pueden compartir las mismas animaciones, por lo que no tiene que recrear cada animación para cada personaje (aunque es posible que desee hacer algunas animaciones diferentes para personajes de diferentes géneros, tipos de personalidad y niveles de aptitud física).
La mayoría del software de modelado 3D admite animación esquelética y tiene formatos de exportación que pueden ser leídos por motores 3D ampliamente utilizados. No solicite recomendaciones de productos aquí, porque están fuera de tema.
Sin embargo, dejar que un artista cree animaciones desde cero no siempre conduce a los mejores resultados. Es difícil recrear todos los sutiles matices del lenguaje corporal humano de la memoria, por lo que los resultados a menudo parecen robóticos y poco naturales. Es por eso que los estudios de juegos más grandes que tienen los recursos para utilizar un proceso llamado Captura de movimiento .
Se contratan actores humanos para representar las acciones de los personajes del juego. Los actores usan trajes especiales durante la actuación que tienen marcas muy visibles unidas a ellos. Cuando se graban con una cámara de video durante la promulgación, el movimiento de estas marcas se puede asignar a los huesos de los modelos de personajes en 3D. De esa manera, los movimientos de los actores se pueden aplicar a cualquier modelo 3D que use la misma estructura ósea. Este método generalmente conduce a resultados mucho más naturales y cuando hay una gran cantidad de animaciones para crear, también puede ahorrar mucho tiempo. (Fuente de la imagen: Toptear Games )
Sin embargo, el costo del equipo necesario para la captura de movimiento probablemente superará con creces su presupuesto, por lo que tendrá que recurrir a la definición manual de animaciones esqueléticas en un programa de modelado 3D.
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En realidad, la respuesta de Philipp es bastante buena, pero pierde un punto importante.
Algunos juegos (Quake / Q2 son los ejemplos más notables) no utilizaron ninguna animación esquelética, sino que recurrieron a la animación de vértices (es decir, animando la posición de los vértices en la malla). En realidad, es mucho más simple admitir en el código, aunque para proyectos grandes esto generalmente no es cierto (pero aún así, muchos juegos se hicieron de esa manera *.
Para detalles, ver por ej.
https://en.wikipedia.org/wiki/MD2_(file_format)
Además, esta era la forma predeterminada de definir animaciones en Flash, 3D Studio y 3DSmax en los días antiguos (aunque dejó de ser así después de la implementación de animaciones esqueléticas para ellos). Creo que para los juegos simples, la interpolación de vértices basada en cuadros sigue siendo la forma más fácil de comenzar (en términos de código y esfuerzo de modelado).
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La respuesta de Philipp es correcta, pero vale la pena agregar que existen soluciones de captura de movimiento sin marcadores (relativamente) de bajo costo que utilizan sensores que se encuentran comúnmente en el hogar, como una variedad de cámaras web, sensores Microsoft Kinect o Sony PS Eyes. Por lo general, no generan animaciones de calidad de producción (puede esperar una precisión mediocre y fluctuaciones en la mayoría de los casos), pero tendrá el momento adecuado y, si está dispuesto a hacer un poco de limpieza y ajuste, le ahorrará mucho tiempo en comparación con la animación manual del esqueleto (o la malla directamente).
Además, está Mixamo , un servicio que vende animaciones preparadas para mallas esqueléticas comunes. Si recuerdo correctamente, dan una cantidad de animaciones gratis, con fines de evaluación.
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