Estoy creando un juego simple de arriba hacia abajo de Zelda-esque en libgdx, y quiero implementar mazmorras basadas en mosaicos que se generan por procedimientos, similar a esto.
Libgdx tiene una clase llamada TiledMap que parece satisfacer mis necesidades, sin embargo, la documentación fuera de los documentos oficiales sugiere que TiledMaps solo se puede usar junto con archivos .tmx o, en otras palabras, mapas prediseñados. He hecho una buena cantidad de Google en vano, por lo que estoy preguntando aquí como último recurso con la esperanza de que alguien tenga experiencia en el uso de libgdx para mapas de mosaicos generados dinámicamente.
editar: ¿Podría usar StaticTiledMapTiles junto con el tutorial al que me vinculé anteriormente para lograr mi objetivo?
¡Gracias!
Respuestas:
Puede crear mapas en mosaico sin usar .tmx.
fuente
.tmx
archivo de libgdx github.com/libgdx/libgdx/blob/master/tests/gdx-tests/src/com/… . Gracias.Basado en el consejo de / r / gamedev , he decidido renunciar al uso de las clases integradas de libgdx's TiledMap, etc. y simplemente construir la mía.
Puedo entrar en más detalles si así lo solicita, pero esto es lo que he hecho, esencialmente.
1: Genere una mazmorra usando el algoritmo al que originalmente me vinculé, y almacene las coordenadas de mosaico (no las coordenadas de píxeles) usando una
Coordinate
clase que hice en aHashMap<Coord, MapTile>
.MapTile
es solo una clase que tiene datos sobre el tipo de mosaico.2: en la
draw()
función de mi clase principal agregué el siguiente códigoQue itera sobre cada
Coordinate
en eldungeonMap
y dibuja el mosaico (si la coordenada está en el centro de la cámara) con untileSize
desplazamiento global .fuente