Ahora tengo cinco sonidos para un juego en el que estoy trabajando actualmente. En el juego, puedes luchar contra otras civilizaciones en grandes batallas, pero también puedes establecerte en planetas en paz.
Algunas de las canciones son más violentas, mientras que otras son bastante pacíficas. La pregunta es: ¿cuál es la mejor práctica para cambiar entre las canciones? ¿Es mejor si solo miro "es pacífico o no" cuando termina la vieja canción y luego toco una nueva o debo hacerlo cada cuadro y cambiar las canciones de inmediato?
La primera alternativa a veces tocaba canciones silenciosas en las batallas (porque la canción comenzó antes de la batalla y aún no ha terminado) y la segunda cambiaría correctamente a canciones diferentes en el momento equivocado para que el jugador escuchara un corte.
Por lo tanto, me gustaría saber qué es más natural para el jugador o si existe una posibilidad diferente.
PD: Las canciones duran entre 300 y 500 segundos.
Respuestas:
En realidad, hay algunos enfoques bastante estándar para diseñar la reproducción de música en un juego. Al diseñar un sistema de reproducción de música, los problemas que enfrenta implican crear transiciones suaves, garantizar que haya suficiente variedad y crear una sensación de interactividad con la música. El título de su pregunta, "cambiar la música de fondo sin problemas" me dice que su principal preocupación son las transiciones, así que eso es lo que abordaré principalmente para cada método.
Método 1: capas y tallos
Un enfoque para crear sistemas de reproducción de música fluidos en los juegos, lo que Patrick Hughes llamó la "forma AAA", es construir su música en capas (a veces también llamadas troncos) de modo que no haya una versión definitiva de la pista. En cambio, es posible que tenga una sola pista base que se ejecute constantemente, con variaciones melódicas, rítmicas y armónicas que se reproducen sobre ella.
Por lo general, (crédito nuevamente a Patrick Hughes) los construye alrededor de un motivo común que atraviesa cada capa de elemento en una pieza de música, o incluso a través de toda la música del juego. Un buen ejemplo de un motivo no melódico es el uso de Martin O'Donnell de la escala frigia en los juegos de Halo ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ). Normalmente, cada una de estas pistas de música componente está alineada para reproducirse en sincronización en una línea de tiempo entre sí. Aunque es posible crear capas de música que no dependen necesariamente de un tempo constante y una línea de tiempo sincronizada, o que pueden funcionar bien en múltiples contextos de tempo y línea de tiempo.
Debido a que cada capa está diseñada para funcionar en conjunto, es completamente posible tener una sola pista de música en capas que solo se reproduce durante todo el juego, haciendo ligeras transiciones entre capas dentro de sí misma para significar cambios en el estado del juego.
Método 2: ramificación
Dices que ya tienes pistas de música producidas, por lo que esto significa que ya tienes una dirección específica en mente: ramificar música. Con la ramificación de la música, su principal preocupación es la transición entre las pistas de música que se han especificado para reproducir en secciones particulares del juego. Puede lograr variedad dividiendo sus segmentos de música individuales en bucles que tienen un par de versiones diferentes, de modo que la misma versión nunca se reproduce dos veces en dos iteraciones y no siempre comienza de la misma manera.
Una forma de manejar las transiciones en música de ramificación simple es escribir más música que actúe simplemente como una transición de estas pistas de música existentes a otras. Incluso si no es factible abarcar todas las transiciones musicales posibles, también puede usar las "pistas del conector" para hacer que una pista musical termine temprano en el caso en que intente evitar cambios de música de entrada y salida.
Método 3: CCC-Combo
También es importante tener en cuenta que los dos enfoques principales discutidos aquí (las capas y las ramificaciones son lo que generalmente se llaman) pueden coexistir conceptualmente. "Ramificación" es un término y una descripción tan simple de lo que está sucediendo que muy bien podría ramificarse entre sistemas de música en capas. Esto a menudo requiere un sistema de reproducción semi sofisticado, por lo que debe equilibrar lo que vale la pena implementar.
Método 4: pragmatismo y reproducción de música más simple
Y, por supuesto, siempre puedes subir y bajar tu música según sea necesario. No es una pena si eso es lo que se siente bien, o si no es factible escribir pistas de conector. Mejor esto que los cortes duros a una pieza musical completamente no relacionada, eso sonaría bastante horrible.
También me gustaría abordar su idea de "canciones silenciosas". No está mal, pero ¿qué sucede cuando comienzas a reproducir una pista de 300 segundos durante 5 segundos y luego entras inmediatamente en un estado en el que necesitas pasar a otra pista? Esperar a que pasen los 295 segundos restantes parece poco práctico si realmente te importa hacer esa transición musical.
Sin embargo, si la música es puramente música de fondo, y su propósito fundamental es proporcionar un ambiente general, entonces "una simple lista de música de fondo" es una forma perfectamente legítima de pensarlo. En este punto, estás hablando de una lista de reproducción de música como la que construirías en iTunes o Windows Media Player (¿todavía está en marcha?), Por lo que debes implementarla con eso en mente.
Otras lecturas
Para obtener más información sobre los enfoques estándar para diseñar la reproducción de música en los juegos, debe echar un vistazo a los materiales de aprendizaje para dos de las herramientas de middleware de audio interactivas más grandes que se usan comúnmente en la industria, FMOD y Wwise.
Wwise tiene buen material de referencia en esta página . El artículo "Hacer música interactiva para juegos" es especialmente bueno, ya que profundiza en la información que he escrito aquí. El canal de YouTube FMODTV tiene videos con Stephan Schutze que cubren FMOD Studio en su conjunto, incluidas las partes que se pueden usar para diseñar sistemas de reproducción de música. Aprender cómo estas herramientas abordan este problema puede ayudarte a pensar en cómo abordar las necesidades de tu propio juego.
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La duración de las canciones es irrelevante. La forma AAA es tener toda la música construida alrededor de un tema y luego desvanecer las variantes como "más violento" y "bastante pacífico" según sea necesario. Con el tema común, la música parece fluir, pero requiere un buen compositor y un montón de trabajo de producción.
La manera independiente sería desvanecer la música antigua antes de desvanecerse en la nueva, no escuchará los cortes y puede tener piezas musicales diferentes. Realmente me gusta tu idea de "canciones silenciosas", muy buena y evitará que el jugador se canse incluso durante el juego normal.
No desea comprobar cada cuadro, pero solo en las transiciones de estado como "una batalla que acaba de comenzar" y "Acabo de perder" si es posible. Esto se debe al siguiente punto:
Para las transiciones, desea mantener un temporizador para no desplazarse de un lado a otro, una vez que haya cambiado a una nueva canción, deje que suene durante al menos ese tiempo.
Todo lo demás sobre tu pregunta es una cuestión de gusto y estilo y solo se puede decidir probándolo en el juego real para ver cómo se siente. Transiciones rápidas versus desvanecimientos lentos, cuánto duran las brechas de silencio, cuántas transiciones en el tiempo, cuán sensible es la opción de transición, etc.
El audio no es un slam dunk, y el excelente audio es algo bello.
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