He visto muchos juegos indie que ganan dinero para el desarrollo utilizando crowdfunding (Kickstarter, IndieGoGo, etc.). Algunos de los juegos ofrecerán algo a cambio. Por ejemplo, en un juego de rol, puedes obtener un personaje NPC basado en ti. Algunos otros proyectos simplemente le dan la versión final de forma gratuita.
Además de terminar el juego, que es probablemente la razón principal por la que alguien querría darte el dinero, ¿cuál debería ser mi estrategia de recompensa?
monetization
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MartinTeeVarga
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Respuestas:
En primer lugar, obviamente necesitas un juego que la gente quiera jugar. Sin eso, no importa lo que ofrezca, es probable que no reciba mucho apoyo. Así que supongamos que tienes un juego así y ahora quieres atraer gente.
Al observar los proyectos de juego más exitosos en Kickstarter (como Torment: Tides of Numenera o Planetary Annihilation) verá un patrón común:
juego completo para una prenda básica (alrededor de 15-25 $): este es el pan de cada día y algo obvio. Simplemente ofreces el juego a precio "minorista".
juego completo + algunas cosas buenas (banda sonora, ilustraciones, diario del desarrollador) para una promesa un poco más grande: puede que no sea lo mejor para un juego independiente (dudo que traiga un compositor de clase mundial para que haga una banda sonora para usted, pero oye , ¿quién sabe?) pero aún puedes considerar esto.
juego completo + extras + ligera participación en el desarrollo: ahora esto es lo que probablemente deberías hacer definitivamente. Permita que los primeros patrocinadores entren en algunos foros "solo para patrocinadores" donde pueden discutir el diseño del juego, donde pueden hacer sugerencias, etc. Un poco más de compromiso debería garantizar que solo obtendrá personas seriamente interesadas en su juego que no inunda tus foros con malas ideas.
juego completo + golosinas + más participación en el desarrollo: les permite nombrar personajes o algo, agregarlos a los créditos. A muchas personas les gustan este tipo de cosas y están dispuestas a prometer un poco de dinero. Y también es algo agradable de hacer.
Juego completo + extras + acceso alfa / beta temprano: esto se explica por sí solo. Si alguien está dispuesto a invertir tanto en su proyecto, ¡realmente debería permitirle ver el producto lo antes posible para que pueda ver qué tan buena fue su inversión!
Obviamente, dependiendo del tamaño de su proyecto, algunas cosas podrían no ser factibles para usted, pero creo que la idea general es clara. Si también puede tener algunos objetivos que aumentarán la tensión a medida que avanza la campaña de financiación, eso también puede ayudar mucho.
¡La mejor de las suertes!
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No tengo datos sólidos para respaldar esto, pero creo firmemente que ofrecer una copia del juego como recompensa es realmente malo plan desde una perspectiva a largo plazo. Efectivamente puede limitar sus ventas, y dado que a menudo es el nivel de recompensa más bajo, restringe su capital de manera similar.
La campaña Kickstarter (o lo que sea que tenga) actuará como un impulso de marketing para su producto, a través del cual generará un boca a boca y una base de seguidores de base. Si ofreces lo que es esencialmente un pedido anticipado, entonces estás quemando una gran parte de ese activismo de base porque tu juego aún no está disponible y no dejarás que ese interés alcance su máximo potencial. Por lo tanto, tendrás una camarilla localizada de fanáticos que están muy interesados ahora, impulsan algunas "ventas", pero luego no te ganan mucho hasta que el juego se envía meses después, y en qué punto pueden haber seguido adelante y no será tan probable que ayude a impulsar las ventas reales.
Además, ofrecer preventas como recompensa de donación restringe gran parte de su flexibilidad para ajustar su precio de venta inicial para ayudar a cubrir y sobrecostos que inevitablemente habrá tenido durante el desarrollo.
Para compensar algunos de los "golpes de pegatina" que los posibles donantes pueden sentir al no tener una recompensa previa a la venta, puede ofrecer que su donación "cuente" para la compra del producto final cuando se envíe (aunque esto probablemente implique gastos generales de gestión de tu parte para apoyar).
Obviamente, la recompensa ideal en un discurso de financiación colectiva le cuesta mucho menos de lo que le cuesta al donante. Idealmente, no le cuesta nada, pero eso no es práctico una vez que tiene en cuenta el costo de oportunidad de su tiempo. También desea obtener el mayor valor de la participación mental de ese donante, de modo que las cosas que pueden mantenerlos involucrados durante el ciclo de desarrollo sean buenos.
Las cosas baratas que puede ofrecer implican cosas que ya tiene que hacer usted mismo (principalmente orientadas a la creación de contenido):
Nombrar a los NPC después de los donantes o poner su imagen en el juego es simple y fácil y puede hacer feliz a mucha gente.
Pídales que ayuden a diseñar un rompecabezas, una misión, un objeto o un enemigo ( Mercurio no hizo exactamente esto, pero prospera gracias al contenido suministrado por el usuario).
Si su juego tiene un componente del lado del servidor o algún lugar donde pueda almacenar datos de la cuenta, permita que los donantes tengan avatares únicos u otros efectos especiales. Guild Wars 1 se envió con una Edición de Coleccionista que te dio las manos brillantes cuando las emotes, y mucha gente estaba triste porque la secuela no tenía una característica similar. Un poco de brillo puede recorrer un largo camino.
Capturar el reparto mental de los donantes a lo largo del desarrollo es importante no solo para generar entusiasmo y anticipación, sino para garantizar que se conviertan en clientes reales que paguen en el lanzamiento y para mantenerlos activos como posibles influyentes de boca en boca durante y después del lanzamiento.
Permitir que los donantes de cierto nivel accedan a foros internos o a un flujo de actualizaciones de desarrollo privadas puede mantener a las personas involucradas mientras trabaja. Probablemente querrá asegurarse de que haya al menos un EULA, alguna protección legal básica, para que no se vea envuelto en una demanda que "robó la idea" de alguien que lo publicó en sus foros (esto es por qué los desarrolladores de juegos profesionales no aceptan "ideas" no solicitadas y otras por correo).
También puede considerar permitir a los donantes a un cierto nivel el acceso temprano al juego, solo tenga en cuenta que podría encontrarse con un problema de piratería. Esto puede ser extremadamente útil ya que obtienes comentarios continuos a medida que iteras, lo que realmente puede ayudar a dar forma al juego de una manera positiva.
Yo evito ofrece recompensas de naturaleza física a menos que sean muy fáciles de producto (como pegatinas). Cualquier cosa que incurra en un costo de fabricación y tiempo administrativo de su parte probablemente no sea su mejor opción; tienes que pasar esos costos a tus donantes y rara vez terminas con resultados de muy alta calidad.
Sobre todo, intenta adaptar tus recompensas a lo que es único o convincente sobre tu juego de alguna manera. Es difícil proporcionar muchas sugerencias sin saber más sobre su juego, pero asegurarse de que las recompensas coincidan con la marca y la sensación del juego en sí puede ayudar a establecer un vínculo firme entre el donante y su proyecto, lo que ayudará a mantenerlos interesados y más probables. para correr la voz.
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He realizado algunas investigaciones en algunos proyectos de juegos en Kickstarter. He elegido proyectos más pequeños a propósito, algo factible en pocas personas o en una sola persona. Todos estos son proyectos recientemente financiados con éxito. No he encontrado ningún proyecto financiado con éxito que no ofrezca la copia digital, por lo que elegí un proyecto que, como uno de sus objetivos, es lanzar el juego de forma gratuita. También estudié otros proyectos, pero como dijo PeterK, hay un patrón.
1. ANNE
4,113 patrocinadores, $ 100,272 comprometidos con una meta de $ 70,000
2. Entre el sueño
8,110 patrocinadores, $ 248,358 comprometidos con una meta de $ 200,000
3. Bitcrobes 52 patrocinadores , $ 813 comprometidos con un objetivo de $ 660
Conclusión
A partir de esta mini investigación, diría que para un juego que se lanzará y se venderá a un precio minorista, las recompensas deberían ser (en orden de "popularidad por dinero"):
Para un juego que se lanza de forma gratuita, el orden cambia y el punto 4. será el número 1. El resto probablemente permanecerá igual (excepto la copia digital).
Resumir las respuestas de los demás.
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Seamos realistas, las personas que respaldan su proyecto probablemente solo quieran una cosa:
En el caso de un videojuego, es una recompensa óptima ya que el costo por descarga digital, para usted, el desarrollador, es casi 0. Esta debería ser su recompensa básica, todo lo anterior debería ser solo extras para aquellos que desean financiarlo más .
Algunos extras viables serían:
Evitaría cualquier recompensa física, ya que le cuesta dinero y tiempo y no hay mucho interés en ellos.
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Aquí están los números de Prison Architect, implementaron un modelo de financiación colectiva y todavía están en Alpha y ya han recaudado más de $ 3.4 millones
http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/
(Total: $ 3,460,225)
Paquete básico ($ 30): (Acceso alfa incluido) 89,811 Vendido - $ 2,694,330 (Con luz verde en Steam ahora)
Aficionado ($ 35): (Incluye acceso alfa, PDF del libro de arte de Prison Architect y una descarga de la banda sonora oficial), todos los niveles anteriores de recompensas de donaciones: 3,841 vendidos ($ 134,435)
Introversor ($ 40): Obtenga los cuatro juegos de Introversión, todos los niveles anteriores de recompensas de donación 6,689 Vendido - $ 267,560
Nombre en el juego ($ 50): uno de los prisioneros que lleva su nombre, todos los niveles anteriores de recompensas de donación 5,945 Vendido - $ 297,250
Placeres físicos ($ 100): DVD de juego de edición limitada especial y CD de banda sonora, un póster, camiseta
Digital-Immorto-Criminalize Your Face (100 max) ($ 250): no solo un personaje que lleva su nombre, sino que también hace que el artista diseñe un personaje completo para que se parezca a usted, todos los niveles anteriores de recompensas de donación - 63 Vendido - $ 15,750
Agítelo como una imagen Polaroid (20 máx.) ($ 500): igual que el nivel anterior, sin embargo, también se lo utilizará en un escenario / campaña en el juego, todos los niveles anteriores de recompensas de donación - 17 vendidos - $ 8,500
Guardián Norton, supongo? (5 máx.) ($ 1000): ¿Recuerdas a los líderes mundiales de Civ V que cada uno trae una habilidad mundial especial? ¿No estás contento con tu propia imagen de prisionero y con tu polaroid personalizada? Entra a este nivel y también podrás diseñar el alcaide. Habrá cinco guardianes en el juego y el jugador tendrá que elegir cuál usar cada vez. Uno de estos será diseñado por usted y por nosotros y tendrá una característica especial o beneficio que trabajaremos juntos para resolver. Como si eso no valiera la pena el precio solo, también obtienes ... cada ...... otro ...... nivel. 6 Vendido - $ 6,000 Uy :)
Creo que este es un gran ejemplo de niveles de precios, recompensas y cuán lejos llegará una comunidad para respaldar un juego que realmente les entusiasma. Chris, el desarrollador principal / único programador que conozco de un equipo de 3 personas, incluso salió y dijo abiertamente "no tenemos idea de cuánto tiempo estaremos en fase alfa, bastante tiempo, estoy seguro".
Sin mencionar que la Introversión, aunque es bastante famosa entre los círculos de culto, es bastante desconocida para la población en general y es lo más independiente posible. En el momento en que comenzaron, el arquitecto de la prisión KickStarter no estaba disponible para su uso en el Reino Unido, por lo que diseñaron su propio modelo de financiación colectiva. Y en una entrevista, Chris declaró que se sentía moralmente incorrecto y mentiroso, usar kick starter como "misión" de Kickstarter es poner en marcha un proyecto y Prison Architect ya había trabajado en un estado alfa y cerca de él. vez que Kickerstarter estuvo disponible en el Reino Unido.
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Para empezar, siempre debes tener algún tipo de demo e historia detrás de tu juego. Si solo quieres "crear un juego", eso es agradable pero muy dudoso.
Si, por otro lado, viene con una demostración realmente interesante, un trailer muy agradable diseñado y pocas ideas principales que planea usar en su historia, entonces la gente definitivamente querrá apoyar eso. Si la gente no lo está apoyando, entonces no es lo suficientemente bueno, así que vuelve a la pizarra y crea algo aún más increíble.
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Depende principalmente de qué tipo de juego es.
Pero una cosa que siempre funciona son las recompensas que se tratan de mejoras visuales. Pieles / Tintes / Equipamiento de personajes
Esto es bueno porque no afecta el juego y desequilibra el juego para los jugadores que no son recompensados y mantiene las cosas interesantes y competitivas.
Asegúrese de que los artículos / máscaras sean únicos y limitados.
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