En muchos juegos hoy en día vemos micro-transacciones en forma de compras en el juego. Los beneficios de estas compras pueden ser desde deshabilitar anuncios, desbloqueos cosméticos o dinero en el juego. Aquí hay un ejemplo:
Eso es, por supuesto, un ejemplo extremo de micro transacciones costosas. Pero parece que la comunidad en general desprecia aún más las compras "razonables" en el juego, a pesar de que están allí para ayudar a monetizar el juego y sin ellas el juego no existiría.
Entonces, ¿por qué las micro transacciones son tan despreciadas?
Respuestas:
Esta es mi opinión personal sobre el tema, y algunas otras personas pueden no gustarles las microtransacciones por otras razones, pero espero que esto les dé un primer elemento de respuesta.
Personalmente, no me gustan las microtransacciones porque no son honestas y francas con el cliente.
A menudo se asocian con trucos psicológicos para hacerte gastar dinero. Un ejemplo básico de estos trucos es crear una moneda falsa (como las gemas en su ejemplo) que actúan como una capa para separar al cliente del dinero que realmente se gasta. Otro ejemplo sería provocar al jugador dándole un elemento gratis, que más tarde solo estará disponible a través de microtransacciones. Existen métodos mucho más tortuosos .
También está el problema de que no sabes de antemano qué se bloqueará detrás de las microtransacciones cuando compres el juego. Por supuesto, puedes hacer tus investigaciones, pero hay una diferencia entre comprar un juego sin microtransacciones y saber que puedes explorarlo completamente sin restricciones, y comprar un juego para luego darte cuenta de que parte del contenido no está disponible.
Y, por supuesto, está el tema ligeramente diferente de los juegos competitivos donde las microtransacciones pueden darte una ventaja. Es difícil no sentirse engañado en este caso.
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En el pasado, cuando las aplicaciones costaban entre $ 1 y $ 2 (o los ocasionales $ 5 más o menos por algo más allá o muy especializado) compré muchas aplicaciones. Comprar una aplicación y luego tener control total sobre el juego es excelente.
Ahora que las aplicaciones se han descargado gratis + microtransacciones, he dejado de pagar por completo.
Por qué pagar para jugar es terrible:
No tienes idea de cuál es el verdadero costo del juego. Por lo general, está oculto, y solo después de pasar algunos niveles descubres que debes pagar $ 10 por un "paquete" para avanzar. Pero que sigue? Muchas veces los precios siguen subiendo, o los créditos requeridos en el juego aumentan, por lo que debes comprar sustancialmente más créditos para progresar.
Para los juegos multijugador, el disfrute de la competencia y la habilidad se ve ensombrecido por quién está dispuesto a gastar más. Cuando descubres que otros jugadores te están ganando porque están gastando más dinero en el juego, y básicamente no hay límite para la cantidad que puedes gastar, la mayoría de las personas dejarán de jugar. Creo que es un porcentaje muy pequeño de personas que no pueden controlar sus gastos quienes ganan más dinero para los editores de juegos. Echa un vistazo a las reseñas de Mobile Strike y verás personas que afirman haber gastado miles de dólares en el juego. ¡Ridículo! Puedes ver personas enganchadas y seguir inyectando dinero debido a la falacia de los costos hundidos (también conocido como Escalada de compromiso).
La sensación de que el juego constantemente te está engañando, engañando o generalmente está en tu contra. "¡Este juego engaña!" comúnmente se grita en los juegos porque los jugadores quieren un campo de juego parejo, y cualquier ventaja injusta que la computadora tenga contra el jugador no se recibe bien. Cuando el objetivo del juego es colocar obstáculos injustos arbitrarios en su camino que solo se pueden eliminar pagando, los jugadores se sienten estafados.
Los precios son ridículos. ¿$ 100 por un paquete de gemas que te durará una semana, por una simple aplicación de teléfono? Puedo comprar varios juegos de alta gama para mi PC que me darán mucho más diversión por el mismo precio. ¿Quién paga estos precios?
Me encantaría pagar un precio justo por un juego, pero el modelo actual parece estar dirigido a personas que toman malas decisiones financieras.
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La gente odia las estafas y los aumentos de precios , y se les ha enseñado a asociar micro transacciones con ambos.
En algunos casos, especialmente en la mayoría de los primeros casos, las micro transacciones se utilizaron para estafas ilegales . Hubo un momento en que Apple y Google ignoraron el requisito de contraseña para los pagos, en algunas condiciones, que se usaba para aprovecharse de los niños y (otros) adictos.
En muchos otros casos, las micro transacciones son estafas legales. Pague para ganar , pague para evitar la molienda , etc.
En muchos de los casos restantes, las micro transacciones terminan siendo un aumento de precios real o percibido sobre los precios anteriores, o hábitos de juego de leche poco éticos mientras se eluden las leyes de juego (botines / cajas).
En aquellos casos que no son ninguno de los anteriores, hay significativamente menos quejas sobre micro transacciones. IIRC, un ejemplo de esos fue la primera versión de Heroes of the Storm, pero la versión actual ofrece cajas de botín al azar por dinero.
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Me gustaría ir un poco más allá de lo que dijo Eldy (+1) y citar este bit adicional de un artículo de Rolling Stone sobre el asunto:
Lo anterior asume que el juego (eventualmente) ofrece todos sus contenidos solo a través de la molienda y que las microtransacciones solo aceleran ese aspecto. Sin embargo, ese no es siempre el caso; Ciertamente, hay juegos en los que algunos artículos con valor de juego solo se pueden comprar con dinero real. Pero es probable que ya sea inapropiado llamarlo free-to-play, tal vez solo free-to-play-some-porción.
En cuanto a comprar ventajas en el juego sobre otros jugadores (incluso si solo es cosmético), hay un artículo de UC Berkeley que dice, en resumen:
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Porque es nickle-n-diming, nada más.
Imagínese que va a Disney y paga 20 $ para ingresar al parque, y mientras camina, cada algunos metros hay un estilo de giro, donde debe pagar otros 4.99 $ para pasar. No tienes idea de cuántos más vendrán, y o los pagas a todos, o te das la vuelta y desperdicias todo el dinero que ya pagaste. ¿Te gustaría ese parque?
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Los jugadores no se preocupan por la economía del costo de producción del juego. Pasé todos mis sábados y algunos domingos durante 6 meses para hacer uno de mis juegos. Un amigo, cuando se le presentó que tenía que pagar $ 3 por él, dijo que le debía una cerveza por comprarla. No, consiguió un juego en el que trabajé duro para hacer.
Los jugadores no quieren pagar por un juego, no importa cuán barato sea. Muchos, muchos juegos excelentes para iPhone eran de $ 1 o $ 2 antes del advenimiento de microtransacciones comunes en los juegos.
La mejor manera de lograr que las personas paguen por las microtransacciones es vincularlas con el rendimiento del jugador (conocido como "Pagar para ganar"), ya que la mayoría de los jugadores quieren tener un mejor desempeño. Entonces, una razón por la que las personas odian estas cosas es porque significa que las personas dispuestas a gastar más dinero que ellas podrán vencerlas independientemente de su habilidad.
La otra razón por la que a la gente no le gustan estas transacciones es porque, en última instancia, significa que los juegos son más caros. Dado que no están dispuestos a pagar más de $ 60 por juegos AAA, que han sido ese precio durante décadas mientras el costo de producción ha aumentado, los grandes estudios buscarán formas de pagar estos enormes presupuestos. Así que ahora tenemos el fenómeno de comprar un juego como Overwatch, pero todavía se nos pide que compre cajas de botín.
Trabajo en la industria de los juegos y llevo muchos años trabajando en proyectos móviles. Veo lo que sucede detrás de la cortina; Veo lo difícil que es lograr que la gente siga jugando y, lo que es más importante, que pague. Los presupuestos para incluso lo que parecen pequeños juegos móviles están en millones de dólares. La infraestructura de soporte para soporte al cliente, entrega de contenido, entrega de parches, producción de contenido y muchas otras facetas del desarrollo de juegos son muy costosas de mantener.
Trabajamos duro para dar a los jugadores el mejor juego posible, pero no podemos continuar haciéndolo si no podemos pagar nuestras hipotecas y comer. Entonces nos adaptaremos al mercado y encontraremos cualquier forma de pagar las facturas. En este momento, eso significa microtransacciones. Quizás, espero, esto cambie.
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El costo no se conoce completamente por adelantado
Comparemos con otros dos modelos de monetización;
Los jugadores están muy contentos de pagar $ 60 por un título triple A que tiene críticas decentes, porque entienden el costo en que incurrirán. Sienten que pueden comparar adecuadamente el costo con las revisiones (y sus preferencias) para decidir si quieren invertir su tiempo en el juego.
Los jugadores también están muy contentos de comprar servicios basados en suscripción: la mayoría de los MMO usan este formato y tienen bastante éxito debido a eso. Esta suscripción generalmente no está vinculada a tus acciones dentro del juego, y pagas independientemente de si juegas. Pero, nuevamente, este es un costo bien entendido para el jugador. No hay sorpresa aquí, entienden lo que están recibiendo.
Pero las microtransacciones son más inciertas. Los jugadores no saben si terminarán gastando $ 3 o $ 30 en el transcurso de una semana o un mes de juego. No hay un límite superior para la cantidad que podrían necesitar gastar para jugar el juego de la manera que deseen.
Frecuentemente les recuerda a los jugadores que están perdiendo dinero real
Si le pide a un jugador una suma global desde el principio, o le factura silenciosamente cada mes, se olvidará del dinero. Pero si constantemente les pides que compren más máscaras o botines, son visceralmente conscientes de que constantemente gastan dinero en el juego. Esto es malo, porque incluso si solo pide un dólar o dos a la vez, hacerlo una docena de veces parece que está pidiendo más que si solo hubiera pedido $ 30 por adelantado.
La mayoría de los mamíferos actúan así; nuestros centros de recompensas se centran en obtener recompensas con mayor frecuencia , no necesariamente en grandes cantidades. Del mismo modo, creemos que los costos son más fuertes si los incurrimos con más frecuencia. Un gato mascota que se alimenta varias veces al día es mucho más feliz que si le dieran exactamente la misma cantidad de comida de una vez.
El costo generalmente no está asociado con cosas que realmente incurren en costos de desarrollo
Digamos que estás jugando un juego que no paga para ganar, y compras algunos sombreros o máscaras. La suposición es que, debido a que el juego era gratuito, pero las máscaras cuestan dinero, debe ser costoso producir máscaras. Pero esto es ridículo, ¡las pieles y los sombreros son las cosas más fáciles de producir en el juego! Los jugadores lo saben, y cuando exiges $ 1 por un sombrero elegante, el costo está asociado con el sombrero , y los jugadores se sienten un poco engañados porque saben que el sombrero no pudo haber tomado más de una docena de horas de trabajo golpear juntos, y parece ridículo exigir tanto dinero para algo así.
TL; DR
Las microtransacciones son odiadas porque activan todas nuestras incertidumbres y prejuicios sobre el dinero.
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Como diseñador de juegos de pasatiempos, tengo un odio especialmente profundo por la microtransacción por una razón que creo que muchos jugadores también entienden instintivamente:
Si su juego tiene microtransacciones como su modelo de negocio, lo más probable es que el diseño de su juego haya sido mutilado para maximizar el beneficio. Eso significa que el progreso se ralentizará artificialmente para que las personas compren cosas que aceleren el progreso. Significa que habrá barreras blandas o duras que se superarán gastando dinero y que no tendrán otro lugar en el juego.
En una analogía de la película, significa que su película no solo se ve interrumpida por un anuncio, sino que también se ha escrito y editado para maximizar las oportunidades de interrupción de anuncios.
Eso significa que el juego no es tan bueno como podría ser, y ni tan bueno como podría haberlo hecho. Se ha paralizado y degradado intencionalmente para maximizar las ganancias. Esto es lo contrario de lo que espero de una transacción honesta. Quiero darte dinero y, a cambio, debes tratar de entretenerme de la mejor manera posible. Pero con las microtransacciones, ya no soy un cliente valioso, soy una marca para dejarse llevar.
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No son las microtransacciones per se las que se odian.
Son los diseños de juegos capaces de odiar y la forma en que se diseñan los artículos en venta, que utilizan microtransacciones.
Por ejemplo:
Sería posible hacer juegos no horribles que utilicen microtransacciones, que con suerte no serían odiados por asociación. Por ejemplo, algunos juegos son en realidad juegos interesantes, pero ofrecen algunas ventas de microtransacción de cosas que no estropean materialmente el juego y no tienen un precio excesivo.
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Creo que desde el punto de vista financiero es porque es un modelo de negocio que ya no hace hincapié en hacer el mejor juego posible (o incluso el mejor juego con el presupuesto limitado disponible). Mire estos modelos de negocios:
Pagado por adelantado: los ingresos adicionales se deben a revisiones y recomendaciones positivas, lo que proporciona un muy buen juego que impulsa esto
Pagado por publicidad: cuanto más tiempo juega un jugador, más ingresos se generan, proporcionando un juego muy bueno que impulsa esto
Pagado por microtransacciones: el juego entregado no debe ser demasiado divertido, algunas partes del juego deben deshabilitarse intencionalmente para volver a alquilarlas. Como gran parte de los ingresos se generan por el pequeño porcentaje de jugadores que pagan grandes cantidades y necesitan algo para comprar, el juego debe verse comprometido incluso para los jugadores que pagan cantidades moderadas (para incentivar a los jugadores que pagan grandes cantidades).
Ref: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers
En general, es un gran modelo de negocio, pero no conduce a juegos muy buenos.
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Las microtransacciones no son universalmente odiadas
Tener un juego o aspectos de un juego divertido alterado de manera invasiva simplemente para vender más microtransacciones es lo que se odia universalmente.
Creo que una lista de juegos y una breve evaluación de cada uno sobre cómo me siento personalmente acerca de las microtransacciones en cada uno ayudaría a mostrar qué juegos les resultan bien y cuáles no y por qué.
TL; DR Si las microtransacciones no afectan el equilibrio del juego, agregan contenido cosmético divertido al juego y no son intrusivas, no creo que nadie odie su inclusión en ningún juego.
EA Battlefront 2 - Odiado. Este es un shooter premium competitivo donde se pueden comprar ventajas de juego adicionales, creando así un conflicto de intereses para los desarrolladores, y dividiendo a la comunidad en los que tienen / no tienen después de una compra de $ 60 o más.
Overwatch - ¡Genial! Las microtransacciones agregan máscaras divertidas y no son intrusivas. El botín se entrega con frecuencia de forma gratuita, y NO hay microtransacciones mecánicas, lo que garantiza un equilibrio competitivo. Todo el nuevo contenido relacionado con el juego se distribuye de forma gratuita, lo que garantiza la unidad de la comunidad en el emparejamiento.
Rocket League - Ver Overwatch
CS: GO: consulte Overwatch, sitios de juegos de terceros sin resistencia.
Leage of Legends: son éticos porque LoL es gratis, pero afectan el equilibrio del juego en un grado no despreciable ... y de todos modos se venden cosméticos adicionales. A la comunidad no parece importarle, pero es por eso que dejé de jugar y nunca compré nada.
TF2 - Ver League of Legends.
Warframe: Ético, pero para mí, demasiado caro para lo que ofrece el juego principal; un simple juego de disparos en el corredor (no obstante las llanuras de los Eidolons)
Tribes Ascend - Ético, pero tuvo un efecto muy negativo en el equilibrio de los juegos. Las calificaciones de armas y laterales fueron muy contaminantes en lo que de otra manera fue una experiencia central divertida.
DotA - Ver Overwatch.
Shadow of War: los desarrolladores introdujeron deliberadamente la rutina en su juego para incentivar compras adicionales. Esta es una táctica viscosa, especialmente dado que el juego es para un jugador (sin mantenimiento continuo del servidor) y ya tiene un alto precio.
Dungeon Keeper: las microtransacciones son éticas aquí (ya que el juego es gratis), pero ¿vale la pena el juego? No. No por mucho.
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El mayor problema con las micro transacciones es que, en general, pero también en algunos ejemplos muy destacados (que las personas recuerdan bien), son engañosas, fraudulentas, abusivas y están diseñadas explícitamente para aprovechar a los débiles. En la medida en que también son muy poco éticos. Eso, y no son "micro" en absoluto.
¿Cómo son engañosos y fraudulentos? El juego generalmente se anuncia como "gratis" o "jugar gratis", pero no es gratis de ninguna manera, por el contrario. Por lo general, lo que puede hacer de forma gratuita es tan limitado (a propósito, por supuesto) que no puede afirmar que sea útil si es honesto.
De hecho, si miras la captura de pantalla que publicaste, no solo no es gratis, es indignante. La cosa más pequeña cuesta $ 5,49 y, aunque no conozco ese juego en particular, puedes apostar a que las 500 cosas que obtienes que valen casi nada en términos de juego. Los precios suben a más de 100 dólares. Eso es mucho dinero para algo que es gratis.
Agregue a eso el hecho de que generalmente tiene que pagar cantidades muy reales de dinero real y no tiene forma de obtener un reembolso, pero no está claro si (y por cuánto tiempo) realmente recuperará algún "valor". Los artículos dentro del juego pueden ser retirados, el juego completo puede ser descontinuado a corto plazo, y los precios de los artículos dentro del juego pueden cambiar todos los días. Las cosas que compraste con dinero real pueden de repente ser gratis para todos como una campaña publicitaria (todo lo que ha sucedido con algunos juegos reales).
¿Cómo son abusivos y están diseñados para aprovechar a los débiles? Las microtransacciones facilitan el gasto de dinero, o su equivalente en dinero (que rellenará rápidamente con dinero) cuando normalmente no lo haría. Están diseñados para que sea excepcionalmente difícil saber exactamente cuánto dinero ha gastado.
Hacen que sea especialmente fácil para los niños gastar grandes cantidades de dinero, y de manera deliberada. Aprovechan la falta de control de los impulsos de la mayoría (pero no necesariamente) de los humanos jóvenes, y su incapacidad para darse cuenta de la cantidad de dinero que están gastando en muy poco tiempo.
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Tenemos que diferenciar entre micro-transacciones que compran contenido, de aquellas que compran consumibles.
Al principio, las micro transacciones no solo eran baratas (alrededor de $ 1 o no mucho más), sino que también compraban contenido . Nuevos niveles, nuevos personajes, nuevas misiones, nuevos sombreros. Incluso si fuera solo decorativo, si lo compraste, lo conservaste. Fue tuyo.
Ahora, la mayoría de las micro transacciones le están comprando consumibles . La moneda del juego que gastas, y se ha ido. Saltos en el tiempo, vidas extra, las gastas, se han ido.
Si quieres entender cómo se sienten los jugadores al respecto, imagina lo siguiente: toma un juego antiguo muy famoso y querido. Como DOOM Supongo que lo sabe, si no, puede obtenerlo casi por nada, o puede probar la versión shareware o varios de sus puertos libres.
Ahora imagine que los desarrolladores agregaron la posibilidad de comprar municiones por dinero del mundo real. Sí, claro, ¿quién necesita eso? Pero a medida que juegas, las cajas de munición en el juego comienzan a volverse cada vez más raras, hasta un punto en que se han ido casi por completo, y la única forma de proceder es comprar municiones con dinero real. Y cuando disparas esa munición, se ha ido. Tienes que comprar más, por más dinero. Y luego los monstruos de repente comienzan a ser diez veces más fuertes, y la única forma de sobrevivir es comprar esa armadura exclusiva solo disponible con dinero real. Y luego, si quieres guardar o cargar el juego, te recibe una pantalla que dice que debes esperar dos horas o pagar dinero real. Ok, debes hacer algunas tareas domésticas en lugar de pagar, pero en la próxima ocasión, el tiempo de espera es por horas. Y después de eso, ocho horas.
¿Crees que todo esto mejoró el juego, o lo odiarías en su lugar?
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Puedo ofrecer dos razones. Una es que los jugadores de estilo antiguo como yo prefiero jugar sin tener que pagar más para obtener el contenido. Preferiría desbloquear contenido por jugador.
El segundo es peor, son las compañías de juegos las que atraen a los niños y constantemente intentan venderles artículos que tienen valor cero, a veces por cantidades relativamente grandes cada vez (incluso 50p por vez es mucho si van a comprar 4-5 cosas por día a los 10 años).
Su pregunta, por supuesto, requiere una opinión como respuesta. Y esta es solo mi opinión. A muchas personas les encanta comprar máscaras y otros artículos inútiles en el juego y no les importan los extraños £ 1- £ 10 que gastan en ellos.
Ni siquiera me hagas comenzar con los hombres adultos que conozco que trabajan toda la semana y gastarán un mínimo de £ 30 por semana en FUT y otras cosas jajaja
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Hay un punto para odiar las micro transacciones que no vi hecho aquí.
Los jugadores de tl; dr sienten que las personas que pagan obtienen una ventaja injusta.
Los jugadores en los juegos a menudo sienten que las personas que pagan tienen una ventaja injusta. En Choque de clanes y Choque real existe el término de argot "gema" que tiene una connotación negativa, que se refiere a las personas que pagan las micro transacciones por la moneda premium del juego, gemas.
La mayoría de los desarrolladores de juegos hacen todo lo posible para ganar ganando en función de la habilidad (difícil), pero la compañía necesita dinero para mejorar su juego.
Personalmente, me gusta que otros estén pagando por el juego por mí, pero parece que la mayoría de los demás no miran las micro transacciones de esa manera. No lo llamaría una ventaja injusta, lo llamaría una ventaja justa.
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Se pueden usar benignamente, pero cuando eso sucede, no son noticia. E incluso cuando se usan solo en aspectos cosméticos, amenazan con dividir a sus usuarios en "tener" y "no tener", lo que crea sus propias complicaciones.
Como se observó en la pregunta, a veces representan la única forma de financiar el desarrollo. Pero los usuarios finales rara vez ven ese lado del desarrollo e incluso cuando lo hacen, a la mayoría de los consumidores no les importa.
Tienen la capacidad de presentar a los diseñadores y desarrolladores opciones que en última instancia equivalen a la promesa de recompensas financieras a corto plazo a expensas de la experiencia del usuario. Como tal, pueden incentivar las malas elecciones de diseño y desarrollo.
Entonces, desde la perspectiva del usuario, los negativos son más visibles que los positivos, lo que los hace impopulares.
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En mi opinión no tan humilde, las micro transacciones son una manifestación traída a la vida por los propios jugadores.
Por el bien de un ejemplo simplista y bien conocido; ¿Qué tan popular solía ser o sigue siendo comprar divisas en World of Warcraft con dinero real?
Blizzard usa todo lo que está a su alcance para detener dicha actividad, pero la gente sigue haciéndolo. Sin embargo, finalmente también descubrieron que si no puedes vencerlos, explótalos.
En cuanto a por qué las micro transacciones son tan odiadas, creo que la respuesta se reduce a las expectativas condicionadas de los jugadores basadas en experiencias pasadas y la cruda verdad de la realidad actual.
Además, el continuo deterioro de la paciencia de las personas no es más que un plan de negocios autosuficiente para aquellos que pueden permitirse sacar provecho de esa impaciencia.
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Las microtransacciones en sí no son un mal concepto, en mi opinión. El problema es lo que alientan. En lugar de que el desarrollador del juego cree una línea de tiempo razonable para obtener un desbloqueo genial, les anima a que hagan que la línea de tiempo sea menos razonable, de modo que alienta a las personas a usar la ruta de microtransacción para desbloquearla. Esto se pone al extremo en el último escándalo de EA, donde un desbloqueo muy deseado tarda ~ 40 horas en desbloquearse, pero se puede desbloquear muy fácilmente simplemente dando algo de dinero a EA.
No siempre fue así también. Cuando se introdujeron por primera vez las microtransacciones, muchas personas los elogiaron. Por ejemplo, pagué $ 5 en Battlefield 3 o 4 (no recuerdo) para desbloquear algunas armas. Podría haberlos desbloqueado poniendo 5 horas en un modo de juego que no podría importarme menos, pero $ 5 es lo suficientemente barato como para justificar el ahorro de 5 horas de tiempo de trabajo sin interés. Sin embargo, el diseño equivalente hoy sería más como poner 30 horas en un modo de juego O el enfoque de "tener suerte". En el enfoque de tener suerte, no hay una línea de tiempo garantizada. Esto se ha vuelto cada vez más popular con la llegada de los botines. Esto se usa en el reciente Call of Duty's. Ahora, tienes la opción de comprar un desbloqueo, o puedes esperar ...
Este tipo de aspecto de juego que se introdujo es lo que hace que todo parezca muy injusto. Las microtransacciones ya no son un atajo. Se han convertido en una forma de desbloquear algo que la mayoría de la gente nunca dedicará el tiempo suficiente para desbloquear.
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Imagínese si, en la vida real, fue a una zapatería para comprar zapatos nuevos, pero luego descubrió que no tiene suficiente dinero para comprarlos. ¿Qué haces?
Utiliza una microtransacción para comprar los zapatos de todos modos.
Espere. ¿Qué? ¿Cómo hiciste eso? ¿De dónde sacaste el dinero para comprar los zapatos?
Las microtransacciones rompen la historia, de la misma manera que lo hacen los códigos de trucos. Y aunque los códigos de trucos simplemente no se pueden usar, la mecánica acompañada de microtransacciones están allí de forma predeterminada y rara vez se pueden desactivar.
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