Estoy trabajando en un juego con un mundo generado por procedimientos. Idealmente, me gustaría generar paisajes tan hermosos como los mundos de Minecraft. Minecraft tiene abismos, cascadas, montañas, colinas ondulantes y océanos, etc. Pero como este será un juego de arriba hacia abajo (en realidad perspectiva de 3/4), no creo que la mayor parte de eso sea posible. La razón principal es lo difícil que es tratar de representar la altura en esta perspectiva. Zelda: A Link to the Past creó bien la ilusión de la altura, pero esto sería muy difícil de recrear procesalmente, y también presenta algunos problemas, como el hecho de que las estructuras más altas tienen que estar en la parte superior del mapa.
Por lo tanto, me gustaría conocer algunas técnicas para hacer que los paisajes sean interesantes en un formato de arriba hacia abajo sin tener que fingir una tercera dimensión. (No puedes crear ni destruir terreno en este juego, así que eso nos da un poco más de flexibilidad).
EDITAR: Para aclarar las cosas un poco, estoy tratando de evitar mundos con características que requieren una tercera dimensión. Por ejemplo, no puedo tener colinas o montañas. ¿Qué características del paisaje se podrían agregar que no requieren falsificar una tercera dimensión? Una respuesta podría ser agregar ríos, pero esa es obvia.
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Respuestas:
Variar los tipos de paisajes (texturas, vegetación), es decir, tener múltiples "biomas" como:
No debe tener muchos biomas de un tipo y mantener los biomas individuales bastante pequeños para evitar la repetición.
Puedes ver algunos biomas en el mapa completo de zelda: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png Aunque hay bastante bosque en general, por ejemplo en abajo hay desierto, diferentes tipos de pastizales y un mundo acuático.
Algunas características para agregar a los biomas:
Nuevamente, evite la repetición: solo tenga, por ejemplo, un campamento de campaña, incluso si genera diferentes tipos de campamento en cada jugada. Sin embargo, debe hacer que el jugador encuentre algún tipo de punto de referencia con mucha frecuencia, por lo que si su mundo es grande y necesita, por ejemplo, muchas aldeas, intente alterar el estilo de la casa entre ellas (por ejemplo, una tiene casas de madera, otra las tiene hechas de Roca).
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