En mi juego, es posible hacer múltiples personajes. Puedes hacer tantos como desees. Lo que suelo hacer (y casi todos los jugadores hacen) es crear un solo personaje y subir de nivel MUCHO, y simplemente usarlo para todo.
Algunos juegos han tratado de resolver esto al tener múltiples "clases" o tipos de personajes que hacen cosas diferentes, pero esto generalmente resulta en tener solo una de cada "clase".
¿Cómo podría alentar a los jugadores a que no creen uno o dos personajes de alto nivel, sino que tengan, quizás, varios personajes de alto nivel, varios de nivel medio y algunos de bajo nivel que actualmente están siendo nivelados?
( NOTA : Estoy aceptando la respuesta previamente aceptada porque parece que tengo muchas respuestas nuevas entrando. (Lo siento Thomas Marnell, tu respuesta sigue siendo genial :)))
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Respuestas:
Algunas ideas que he visto en acción:
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Algunas ideas
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Los juegos como Pokémon tienen mucho este problema. Creo que usaron dos métodos diferentes.
Las técnicas que promueven múltiples juegos como logros también pueden ayudar.
Editar:
Después de pensarlo un poco, los juegos como Final Fantasy también tienen este problema. Los he visto usar una historia para forzar la progresión de múltiples personajes.
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Aquí hay algunas sugerencias más:
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Esto puede sonar como herejía en el mundo de derechos de hoy, pero considera un sistema de juego donde subir de nivel a un personaje también introduce penalizaciones (una mecánica de envejecimiento tal vez o algo más). Esto permitirá a los jugadores crecer en algunas áreas pero al mismo tiempo perder poder en otras. Podría crear dinámicas interesantes donde un personaje de bajo nivel podría ser mejor en algunas cosas que uno de nivel superior
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No has escrito qué tipo de juego es y por qué quieres que los jugadores jueguen con varios personajes, así que solo pude especular.
¿Cuáles son las interacciones aceptables entre múltiples personajes de un jugador? Da más posibilidades que simplemente crear múltiples clases.
Ejemplo A: inspirado en Arena Albionu y Vallheru. Los personajes pueden ser entrenados en múltiples trabajos, para que puedan producir múltiples recursos. Los recursos finales son armas y pociones. La energía es limitada, por lo que necesitas muchos personajes para apoyar a un guerrero poderoso.
Ejemplo B: inspirado en Diablo y las habilidades de juego del equipo. Podrías proporcionar misiones, donde el jugador podría jugar con todos sus personajes. Existe la regla 'no Hercules contra plures', por lo que 10 personajes de bajo nivel serían más poderosos que uno solo de alto nivel. Agregue los requisitos para los líderes de batalla, que tendrían que tener un nivel más alto, y dará como resultado estrategias óptimas para tener unos niveles altos, un montón de niveles medios y muchos niveles bajos.
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Todo esto realmente se reduce al tipo de juego que estás haciendo y a lo que te gustaría agregar (/ tener tiempo para), para promover este crecimiento.
Desde el punto de vista de hacer algo como un juego de rol tradicional, tome un consejo de Fallout 1 ( NO 3 , en absoluto):
cree un juego en el que sea imposible hacer todo con un personaje.
Crea un juego que no sea compatible con "clases", sino con personalizaciones, a medida que el jugador personaliza, abre puertas y caminos y bonificaciones para esas personalizaciones (/ módulos / atributos / etc.)
Sin embargo, limite la CANTIDAD de módulos / ventajas / bonificaciones / aumentos / etc., de modo que un personaje DEBE ser semi-especializado o sufrir la penalidad de ser un Jack-of-all-trades muy poco potente, que tiene acceso limitado / no tiene acceso al contenido adicional.
En la fase de diseño de nivel / búsqueda, deje en claro que se debe usar una habilidad / estadística / atributo particular (o uno de un conjunto, o varios en conjunto), para acceder a ese contenido.
(por ejemplo: para realizar una búsqueda específica con un Robin Hood moderno, debes tener un 75% de bloqueo, 60% de habla, agilidad de 8 y una percepción de 6).
Deje en claro, a medida que pasa cada una de estas comprobaciones, que un usuario DEBE cumplir con estos requisitos.
Hacer que la entrada a otra misión se base en levantar el extremo trasero de un automóvil y moverlo fuera del camino ...
... o en función de tener un peso de más de 300 lb ...
Estas son cosas que le parecerían al jugador como algo que PUEDE hacer, en un sentido de meta-juego, pero NO PUEDE hacer con su jugador actual, sin regresar 20 niveles más tarde y dedicar todo el resto de sus puntos de estadísticas. a.
En términos de armas, equipo y artesanía, puedes aplicar los mismos conceptos ...
Mirando a WoW y Diablo II, los reyes del arranque de engranajes (excelentes tasas de retención, también).
En lugar de hacer que el equipo tenga requisitos de clase ("solo los druidas pueden usar este par de guantes"), haga que el equipo se base en:
a) requisitos de estadísticas ("Boots of Sneaking [req: sneak <= 50%]")
b) requisitos att ("Goggles of Grokking [req: INT <= 7]")
c) requisitos de historia ("Espada de Espadas [req: 'Quest of Awesomeness' - debe tener DEX> 4 STR> 7 para comenzar la búsqueda] ")
Si pones un elemento de creación de objetos en el juego, a partir de ahí, deberías poder generar automáticamente los requisitos de estadísticas / att, basados, por ejemplo, en los componentes utilizados para hacer el objeto (o para encantarlo / parcharlo) , su cantidad, si tienen diferentes potencias, etc.
Ahora tiene equipo que CUALQUIERA puede usar ... SI TIENE LA CAPACIDAD DE UTILIZARLO , o permita que lo use de todos modos, pero aplique una penalización por mal uso.
Brinde a todos la posibilidad de usar una minigun, pero si no cumplen con el requisito de fuerza, reduzca su velocidad de movimiento por
req_str - player_str
unidades de movimiento por turno (o un multiplicador, dependiendo de cómo se vea una unidad de movimiento en su juego) .Brinde a todos la oportunidad de usar un rifle de francotirador, pero sin una gran percepción y agilidad, hace que sea imposible golpear nada ...
El punto de todo el asunto es que si quieres fomentar la capacidad de reproducción con personajes que sean únicos, entonces debes limitar lo que cada personaje tiene permitido hacer.
Por lo tanto, cada personaje con diferentes conjuntos de habilidades tendrá diferentes ventajas y desventajas.
Solo asegúrate de pasar mucho tiempo equilibrándolos y asegúrate de que cada punto de búsqueda importante se pueda resolver de al menos 3 o 4 formas diferentes, en función de los personajes que DEBEN jugar para unir sus habilidades, y hacer que las misiones secundarias sean accesibles solo en 1 o 2 o 3 formas:
no todos los personajes necesitan acceder a todo el contenido, y en lugar de pensar en agregar cosas específicas de la clase, piense en eliminar el acceso a las cosas en función de las debilidades de los personajes.
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Haga que la nivelación sea divertida, con soporte para múltiples estilos de juego. Juego wow y siempre juego personajes de bajo nivel porque creo que es divertido subir de nivel haciendo solo campos de batalla.
Además, si tienes algún sistema de logros, haz que tenga una cuenta amplia, para que el jugador pueda avanzar algunos logros con cualquier personaje, de cualquier nivel.
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La primera clave es tener un sistema diverso de personalización de tus personajes, específicamente dando a cada personaje opciones en las habilidades que tendrán y lo que pueden hacer, para que puedas hacer que tu personaje sea súper genial, pero ese personaje solo no puede hacer todo. Lo que esto logra es que motiva a varios personajes a tener acceso a todas las habilidades. Tal vez tu distribuidor principal de daños no pueda sanar, por lo que tener un sanador es bueno, o algunos enemigos son resistentes a las habilidades de tu principal, por lo que tienes un distribuidor secundario de daños.
^ Esto fomenta la diversidad, que generalmente es suficiente, pero para ayudar a las cosas, puede hacer que los personajes de mayor nivel ayuden a subir de nivel a los personajes más bajos, lo que ayudará a aquellos con personajes de alto nivel a criar nuevos personajes sin una larga rutina. Algo que se puede hacer además es permitir que diferentes personajes den pasivos, aumentos al resto, lo que alentará a equipos completos de personajes.
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SWTOR tiene un sistema heredado que me encanta. De alguna manera, podrías crear nuevas habilidades si los elementos del juego están disponibles para todos los personajes. De ese modo, los jugadores querrán esas habilidades u objetos para intentar mantener todas sus "clases" niveladas al mismo ritmo para desbloquear las habilidades, por ejemplo: cuando tienes un nivel 10 "soldado" y un nivel 10 "médico" todos los personajes puede usar el paquete de estímulo durante una batalla. y luego tener una escalera súper grande como esa. Podrías tener poderes que requieren caracteres de niveles X en todas las clases.
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Lo que esencialmente estás pidiendo es que al jugador le guste comenzar de nuevo .
Juegos como Diablo o Diablo II me hicieron hacer esto debido a la generación aleatoria , la posibilidad de encontrar nuevas armas o armaduras en diferentes jugadas. Diablo te dejó con la sensación de que algo no se había explorado en esos otros juegos en los que comenzaste pero que no progresaron, lo que es lo que creo que me hizo volver y jugar aún más con esos personajes de nivel inferior.
Juegos como Final Fantasy 6 no me permitieron hacer esto (tenía un solo juego "importante" para salvar con personajes de muy alto nivel) porque el juego era prácticamente el mismo, y la variabilidad en el juego debido a la caída de objetos era un poco mínimo (salvo ese tiempo, ¡obtuve 2x armaduras Minerva por derrotar a Pugs en un cofre del tesoro! Y, por supuesto, lo que puedes conseguir en el Colloseum, pero eso es muy tarde en el juego).
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