Estoy tratando de diseñar un juego para un proyecto que tengo. La idea principal es:
3 tipos de héroes
3 estadísticas por héroe
No hay niveles involucrados, por lo que las diferencias deben ubicarse en las estadísticas.
Lógica de lucha: la lógica de la lucha es que type1hero tiene buenas posibilidades de ganar type2hero, type2hero tiene buenas posibilidades type3hero y type3hero tiene buenas posibilidades de ganar type1hero.
Durante más de una semana, estoy tratando de encontrar una fórmula basada en estadísticas que me permita arreglar esto, pero no puedo, ayer me estaba entrometiendo con los números y era decente, pero no puedo extraer la fórmula.
¿Podrías guiarme o darme pistas sobre cómo debo comenzar a crear fórmulas en un juego Non lvl que cumpla con la lógica de lucha?
fuente
x > y ∧ z > x ∧ y > z
al menos no en matemáticas básicas que conozco y uso.Respuestas:
Tu juego es un juego no transitivo . Puede implementarlo con 3 estadísticas R , P y S , utilizando la lógica piedra-papel-tijera. Llama a estas estadísticas como quieras, pero me quedaré con la lógica RPS.
Ahora suponga que tiene dos héroes, con estadísticas R1 / P1 / S1 y R2 / P2 / S2. Necesitamos calcular cuánto daño se harán entre sí.
Quieres que las rocas causen daño a las tijeras. Eso significa que el héroe 1 inflige daño de "roca" al héroe 2 si
R1 > 0
y siS2 > 0
. Una fórmula que funciona es simplementemin(R1, S2)
.Lo que inmediatamente nos da las fórmulas de daño:
Veamos qué sucede con un ejemplo real:
Dadas las estadísticas, el héroe 1 es claramente un tipo de "roca" y el héroe 2 es claramente un tipo de "tijera". Aquí están los resultados:
Resultados finales:
165
versus75
. Hero 1 gana, como se esperaba.Hay muchas deficiencias con estas fórmulas, pero espero que te den una idea de cómo implementar reglas de combate intransitivas .
fuente
Cada héroe se entrena en combate cuerpo a cuerpo (M), esquivar (D) y hechicería (W).
Esquivar evade el combate cuerpo a cuerpo muy bien, y los ataques mágicos menos bien.
Cada ronda, un héroe inflige daño igual a (MD) + (W - 0.5D) (M y W son de las estadísticas del atacante, D es de las estadísticas del defensor).
Entonces un Guerrero podría tener las estadísticas:
M: 100, D: 20, W: 0
Un pícaro podría tener las estadísticas:
M: 30, D: 80, W: 30
Y un mago podría tener estadísticas como:
M: 10, D: 10, W: 80
Guerrero contra pícaro, el guerrero reparte 20 DPS, mientras que el pícaro reparte 30 DPS. Ventaja Rogue! Pícaro contra mago, el pícaro reparte 20 DPS, mientras que el mago reparte 40 DPS. Ventaja Asistente! Mago contra Guerrero, el mago reparte 70 DPS, mientras que el guerrero reparte 90 DPS. Advantage Warrior!
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30 - 20 == 10
comparación con40 - 20 == 90 - 70 == 20
los otros dos). ¿Seguramente esto significa que los pícaros están inherentemente en desventaja?