Estoy en el proceso de desarrollar y lanzar un juego para iOS, y descubrí que simplemente no funciona en un iPhone 3G (ni siquiera preguntes por un 2G) por muchas razones. Principalmente, la cantidad de sprites y sonidos necesarios para cada nivel continuamente causa fallas en la memoria. Ya lo he reducido al mínimo y estratégicamente cargar / descargar recursos según sea necesario, pero algunos elementos deben almacenarse en caché para que puedan activarse rápidamente. Mi último recurso (que estoy tratando de evitar) es hacer versiones de menor calidad de todo el audio. Los gráficos ya están empaquetados firmemente en hojas de sprites.
El juego funciona maravillosamente en un iPhone 4 y iPad, e incluso funciona muy bien en un 3GS. ¿Debería preocuparme la falta de soporte para dispositivos más antiguos?
Respuestas:
Creo que la mayoría de los desarrolladores continuarán admitiendo el 3G (y la especificación similar iPod Touch 2nd Gen) hasta que se lance iOS5 en el que se espera que Apple deje de admitirlos.
Sin embargo, si realmente no puede hacer que su juego se ejecute en un 3G y puede tratar de no vender a los propietarios de 3G, depende de usted. Esperaría recibir una serie de reseñas de 1 estrella de los inevitables idiotas que aún lo compran a pesar de que la descripción dice que no es compatible con su dispositivo.
Hay una ventaja en no admitir dispositivos antes del 3GS, que es que puede usar OpenGL ES 2 sin tener que proporcionar una ruta de representación de respaldo ES 1.1.
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Recomiendo incluir una herramienta de análisis como Flurry en su aplicación para que pueda obtener datos sólidos después del lanzamiento. (Apple no está aplicando su prohibición de Flurry por ahora).
Para mi juego, actualmente el 25% de mis sesiones están en 3G, por lo que ni siquiera pensaría en dejarlo ahora. Recomiendo encarecidamente apoyarlo. Hay muchos trucos de rendimiento para que tu aplicación funcione más rápido, así que sigue trabajando.
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Realmente no puede no admitir el 3G sin eliminar también el soporte para el toque de segunda generación (al hacer que la aplicación solo se ejecute en dispositivos compatibles con armv7, por ejemplo). Según los análisis de un juego que lanzamos recientemente, esos usuarios son una minoría pero aún un porcentaje decente de nuestros usuarios.
La respuesta a su pregunta, como tantas otras, recurrirá a la economía de su situación particular. ¿Está perdiendo su ventaja competitiva al reducir el diseño o los recursos de arte del juego para trabajar en el 3G? ¿Las ventas adicionales esperadas compensarán el dinero invertido en ese gasto? Si puede responder esas preguntas, entonces la respuesta es obvia.
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Hay dispositivos más antiguos y luego dispositivos más antiguos.
Algo así como el iPhone 1G, tal vez incluso extendiéndose al 2G, obviamente no es capaz de hacer lo que es el 4G. Hay pocos usuarios en estos, y solo te falta una cantidad muy pequeña de usuarios.
Sin embargo, el iPhone 4 no ha salido más de unos pocos meses. Están las pocas personas obsesionadas con el teléfono, 'omg es nuevo y mejor', y los geeks que se actualizan cada vez, como dijo Nate Bross. Todavía estoy usando un iPod Touch de tercera generación (no exactamente un iPhone, pero lo suficientemente cerca de él con una señal wifi). Conozco a unas pocas personas que todavía tienen modelos 2G.
Debe elegir entre tratar de reducir aún más el uso de la memoria y perderse la proporción significativa de usuarios que no actualizan.
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Decepcionantemente, Apple ha comenzado a desaprobar el 3G (no el 3GS) al no admitir Game Center en él.
Hay muchos de estos dispositivos todavía disponibles. Realmente, si estás creando juegos principalmente para iDevices de 'baja definición', también podrías soportar los iPhones y iPod Touch más antiguos.
Si está creando un juego para los iDevices de 'alta definición' de mayor rendimiento y lo está transfiriendo al 3GS, ¿puede ser más razonable dejar de admitir el 3G por razones de rendimiento?
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