Estoy interesado en sistemas que permitan a los jugadores desarrollar un plan de batalla o una estrategia de configuración para el grupo o los personajes antes de entrar en la batalla. Durante la batalla, el jugador no puede ingresar comandos o puede elegir no hacerlo.
Basado en reglas
En este sistema, el jugador puede configurar una lista de reglas en forma de [Condición -> Acción] que luego se ordenan por prioridad.
- Gambitos en Final Fantasy XII
- Tácticas en Dragon Age Origin & II
Respuestas:
Ogre Battle (SNES) hace esto, con el jugador teniendo la opción de lanzar hechizos poderosos que son de cantidad limitada.
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En Tales of Symphonia, Phantasia y creo que la mayoría de los otros juegos de Tales, controlas a un personaje principal y tus otros personajes están controlados por la IA.
Si no estás familiarizado con los juegos de rol de Tales, las batallas se llevan a cabo en tiempo real, por lo que la opción de que otros personajes estén controlados por la IA hace que las batallas sean más fáciles de administrar. En Symphonia, puedes configurarlos individualmente en "Auto", "Semi-Auto" y "Manual" en la configuración de la batalla (que también puedes cambiar durante la batalla).
Es posible configurar todos los caracteres en Auto y solo ver el plan de IA en sí. Tiene una sensación de RPG de semi-estrategia si ajusta periódicamente esta configuración para que la IA pueda reaccionar de manera defensiva u ofensiva.
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Tom Clancy's Rainbow Six (1998)
Si bien es un caso un tanto aislado, Tom Clancy's Rainbox Six es un juego de acción militar en primera persona que se esforzó por lograr altos niveles de realismo como una simulación antiterrorista. Si está inclinado, se puede formar un plan de batalla antes de embarcarse en una misión. Durante la sesión informativa, se le proporciona un mapa en el que puede planificar rutas, identificar puertas que se violarán con cargos y flashbangs, y completar objetivos de la misión, como escoltar rehenes. Completar una misión completamente con soporte de IA es posible. Hacerlo sin perder a ningún miembro de tu equipo es un verdadero desafío.
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El PBM / PBEM Duel2 (anteriormente conocido como Duelmasters) tiene un detallado sistema de combate 1v1 donde todas las tácticas se preparan antes de la batalla.
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Para las batallas no interactivas llevadas al extremo, no puedo dejar de mencionar el RobotWar original de la década de 1970 y sus numerosos sucesores, como Robocode .
No son juegos de rol, y probablemente no quieras llegar tan lejos si quieres que tu juego atraiga a un público más amplio que solo los programadores de núcleo duro, pero al menos muestran lo que es posible.
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Progress Quest tiene un juego completamente automatizado :)
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