Libros para diseñar economía virtual [cerrado]

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Me pregunto si hay libros sobre el diseño de economías virtuales.

Me he encontrado con algunos libros que tienen algunas líneas o párrafos escritos sobre economías virtuales, pero destacan principalmente lo difícil que es diseñar y controlar una economía virtual; No dan ningún consejo útil sobre cómo diseñar una economía virtual.

Desarrollador de juegos Noob
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Interesante. Creo que ya ha leído proyectando mundos virtuales por Richard Bartle, tiene un capítulo (o algo así) sobre la economía, sino únicamente un libro escrito para la economía virtual estaría bien ...
Valmond
Es posible que desee buscar resultados de búsqueda de "simulación de economía" en Amazon y servicios similares. Si bien no puedo recomendar ni dar fe de ninguno de los resultados, la serie de libros "System Zoo" suena interesante como un resumen / punto de partida.
Martin Sojka
¿Estás buscando una simulación pura o diseñando una economía dentro del juego en un juego multijugador?
Mikael Högström
no es pura simulación, en economía de juego para juegos sociales
Noob Game Developer
Mira esto: Economías virtuales mitpress.mit.edu/books/virtual-economies
Pietro Polsinelli

Respuestas:

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He estado investigando mucho sobre este tema en los últimos meses y he reunido bastantes recursos que pueden resultarle útiles. Aunque no he encontrado un libro real al respecto, estos artículos son bastante largos (y vienen en varias partes), por lo que están bastante cerca :)

Eche un vistazo a estos para comenzar:

Teoría económica virtual: cómo funcionan realmente los MMO - Simon Ludgate

Las palabras F de los MMORPG: equidad - Simon Ludgate

Las palabras F de los MMO: grifos - Simon Ludgate

Vende tu dinero!- Simon Ludgate

Diseñar gratis requiere más que un diseño de juego "justo" - Soren Johnson

MMORPG: ¿Suerte o Grind?- Simon Ludgate

MMO: ¿solo es cuestión de tiempo?- Simon Ludgate

Consejos para desarrollar una economía MMO, Parte I - Radu Privantu

Editar: se eliminó un enlace muerto.

Jamornh
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Hay un interesante artículo de blog con algunas ideas generales para comenzar.

Yo diría que en el nivel más básico necesitará fondos de dinero y sumideros de dinero. (Es decir, una forma de ganar dinero y una forma de perderlo (preferiblemente una que sea inevitable).

Noté algunas sugerencias en otros foros que sugieren hacer que todo sea craftable y controlar solo los recursos básicos directamente (minerales de ubicaciones aleatorias, tasas de caída variables, puntos de generación en movimiento (para evitar acampar). crear puede seguir ganándose la vida trabajando para los que les gusta pelear :)

Otra sugerencia fue evitar que los jugadores de nivel superior se apoderen de los recursos de nivel inferior directamente, pero haciéndolos necesitar para crear y garantizar que los nuevos jugadores tengan formas de hacer oro.

En general, depende del juego y del nivel de complejidad que desee. Tienes el sueño húmedo del economista a tu alcance, puedes ver cada transacción, comercio y evento que ocurra.

Puede cambiar dinámicamente los precios de acuerdo con la demanda y oferta de artículos y los precios de negociación de los jugadores.

En cuanto a la pregunta real, encontré una respuesta aquí con respecto a las sugerencias de los usuarios, sin embargo, no puedo recomendar ninguna (no las he leído).

Espero que esto ayude

AbstractChaos
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