Debe leer libros de desarrollo de juegos [cerrado]
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Hagamos una lista de los mejores libros que todo desarrollador de juegos debería leer.
Cada respuesta debe tener un solo libro (por título y opcionalmente autor), un enlace para comprar el libro y una breve sinopsis de lo que trata el libro.
Estoy en desacuerdo. El diseño y el desarrollo son temas diferentes, entrelazados, ya que a veces pueden ser para indies.
lti
1
De cualquier manera, estoy menos preocupado ya que lo cambió a una wiki. :)
Cyclops
1
¿No deberíamos crear un formato para publicar los libros? ¿Un libro con un título vinculado y una breve descripción de por qué se recomienda y de qué se trata por respuesta?
Zolomon
2
Creo que las respuestas deberían ser específicas para el desarrollo del juego y no libros de tipo "prácticas recomendadas generalmente aceptadas para cada codificador", como Code Complete y Clean Code. Sí, esos son buenos libros, pero esta lista debe ser específica.
Incluso solo leerlos le dará muchas ideas e ideas sobre diferentes enfoques que despertarán sus procesos de pensamiento y le brindarán una buena bolsa de herramientas interdisciplinarias. Además, muchas referencias a otras obras interesantes.
Ojalá algunos de ellos estuvieran disponibles en línea o un poco más baratos, porque hay muchos y cuestan alrededor de £ 30 cada uno, ¡así que comprarlos todos sería realmente costoso!
Iain
1
Estoy de acuerdo, pero a través de Amazon están bien. También podría consultar eBay? Realmente valoro mis copias. Además, el volumen 8 está disponible en línea en my.safaribooksonline.com
Kaj
¿Algún lugar especial donde comenzar con esta gran colección o cualquiera al azar es bueno?
DFectuoso
1
Sinceramente los amo a todos. Los primeros son un poco más de bajo nivel, pero creo que el conocimiento de bajo nivel es una base valiosa.
Kaj
3
Estos libros son excelentes, hablan sobre la resolución de problemas comunes en el diseño del juego, sin embargo, se debe colocar un descargo de responsabilidad. Estos NO son libros para principiantes. Solo cuando casi completé mi licenciatura en Ciencias de la Computación, este libro realmente brilló para mí.
Toca en la mayoría de las áreas involucradas en el desarrollo de juegos. Debido a la cantidad de temas cubiertos, el libro no profundiza en ningún área específica, pero ofrece una visión más amplia. Recomiendo a todos los interesados en el desarrollo de juegos que lean este libro.
Si sus intereses están en el renderizado 3D; Este es el libro de referencia para poseer. El libro es teórico y requiere que el lector tenga fuertes habilidades matemáticas.
Además, si está desarrollando sombreadores (entonces probablemente ya lo sepa, pero) la serie ShaderX es una gran lectura, y la serie continuará bajo el nombre GPU Pro . (Aún no he leído este)
He leído los dos primeros libros y no podría estar más de acuerdo. Desearía haber leído GEA antes de comenzar a trabajar en la industria de los juegos. :)
Veo que nadie habló de este, lo que creo que es imprescindible para cualquier programador de juegos. Muchas cosas buenas sobre las matemáticas utilizadas en videojuegos como trigonometría, vectores, balística y colisiones y algunas leyes de movimiento más complejas. ¡Es imprescindible en tu estantería!
Y casi me olvido ... " Clean Code " y " The Pragmatic Programmer " son libros realmente agradables para leer y no demasiado lejos cuando trabajas en un equipo de desarrolladores. Enseñarle cómo hacer buenos programas que ahorren tiempo y dinero a su equipo.
No tengo el representante para publicar más de un hipervínculo lo siento ...
Me gusta este libro también. Es un libro que es agradable de leer pero no le falta profundidad. Cubre muchos temas interesantes. La mayor parte también está disponible en Google-Books: books.google.com/…
bummzack
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Este es un libro fantástico ... tenga cuidado, sin embargo, hay un montón de código 'detrás de escena' que no se menciona, pero se requiere para todos los ejemplos (y se convierte en mucho más que una pequeña tarea si está transfiriendo a un lenguaje diferente).
Esta es una lectura obligada para cualquiera que quiera ser un "programador". No estoy seguro de que se ajusta directamente al programador de juegos, pero me encanta este libro tanto sólo tenía que upvote que
Dan Bradbury
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Para programadores:
La serie efectiva (C ++ efectiva, C ++ más efectiva, C # efectiva, STL efectiva)
Realmente me gustó esta. Su contenido es bastante estándar en términos de estructura del motor / renderizado, pero también considera la narrativa del juego a través de cámaras.
Este es ideal para programar las mejores prácticas y consejos de las trincheras. Toneladas de libros de programación de juegos te llevan por el mismo camino con cualquier lenguaje de scripting o motor que estén proxenetizando. Este libro explica POR QUÉ debes hacer cosas para el desarrollo del juego. Por ejemplo, la sección de redes habla sobre por qué debería hacer cosas para juegos que normalmente nunca se harían para aplicaciones que no son de juegos. Esas pepitas de información, respaldadas por la experiencia, no tienen precio.
Para el diseño de juegos, el mejor libro, sin lugar a dudas, es The Art of Game Design (vinculado en otras respuestas)
Estoy a mitad de camino de Game Coding Complete, y hay algunas sugerencias que Mike hace que son ... cuestionables, en el mejor de los casos. No es algo que recomendaría, particularmente para alguien que no ha trabajado en un gran proyecto C ++ antes.
+1 en esto, la lógica y el mejor pensamiento sobre los enfoques más antiguos es increíble. También cubre las cosas que a menudo se asumen como conocimiento predeterminado.
Si estoy armando un proyecto, lo que quiero son los autores de este libro. . . . Y si no, me conformaría con las personas que han leído su libro ". - Ward Cunningham
Un libro que presenta consejos sobre diversos temas. El libro no necesita ser rojo desde el principio hasta el final, ¡solo lea sobre los consejos que desea! Aquí están los temas cubiertos:
Software de lucha contra la podredumbre;
Evite la trampa de duplicar el conocimiento;
Escriba código flexible, dinámico y adaptable;
Evite programar por coincidencia;
A prueba de balas su código con contratos, afirmaciones y excepciones;
Capturar requisitos reales;
Prueba despiadadamente y con eficacia;
Deleita a tus usuarios;
Construir equipos de programadores pragmáticos;
Haga sus desarrollos más precisos con la automatización.
Todos los aspectos de la canalización 3D y cómo optimizarlos e implementarlos en el software de la manera más eficiente posible. Tiene muchas técnicas que también se transfieren al hardware.
Este fue el mejor libro que he encontrado sobre la enseñanza del desarrollo de juegos / gráficos. Comienza con una descripción general de las matemáticas involucradas y pasa a explicar DirectX. Pero las lecciones pueden ser útiles más allá de DirectX: explica, a nivel matemático, la iluminación, las sombras, las normales y muchas otras cosas.
Personalmente, soy un gran admirador de este para diseñadores de juegos. Ofrece muchos ejemplos y ejercicios para las personas que buscan el diseño de juegos como una carrera.
acaba de salir, y hasta ahora he estado disfrutando de su contenido. Ha sido mucho más útil en algunas áreas que la serie Game Programming Gems (de la cual he leído hasta el Vol. 5).
Debe tener un libro de referencia escrito por el GOF que sea altamente conocido en la literatura de la programación. Comienza con una presentación rápida de cada patrón en el libro y luego explícalos uno por uno con ejemplos, cuándo usarlos, representación UML y más.
Programación de juegos de rol con DirectX
Este es un gran libro que trata todo sobre los conceptos básicos de DirectX y juegos de rol. Incluye muchos ejemplos que se pueden usar para muchos juegos diferentes. Algunos temas incluyen:
Creo que este libro es el lógico para leer cuando terminas Clean Code (Ver otra respuesta). Le enseña cómo lidiar con un mal diseño de código y volverlo a trabajar en un código robusto y bien diseñado. El autor le presenta cómo lidiar con dicho código de una manera agradable y fácil de entender. ¡A debe tener en su estantería!
Es el libro sobre diseño de juegos más grande jamás escrito, con más de 1,000 páginas. Está diseñado para ayudar a los estudiantes y diseñadores a presentar nuevas ideas innovadoras y también para expandir las ideas actuales.
Convenido. A primera vista, el libro no me impresionó. ¿Un montón de listas que podría compilar yo mismo? Pero el poder radica en el hecho de que todos están listos para ti. Puedo tener una idea de germen, abrir el libro a algo apenas relevante para él y hacer una lluvia de ideas sobre un montón de variaciones y cosas sin perder mi flujo creativo deteniéndome para hacer una lista.
Jason Pineo
¡si! Esa es la belleza de este libro. Además, te da más ideas, en realidad todas las ideas posibles que puede tener un juego.
Imprescindible en el
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Los libros de Mastering Unreal Technology son realmente buenos para aprender cómo funciona un gran motor. Aprender cómo funciona un gran motor no necesariamente enseña los detalles básicos de cómo crear un motor. Pero le enseñará las características de un gran motor y cómo deberían funcionar esas características.
Hay dos versiones de los libros. Un libro antiguo y un nuevo conjunto de tres ( 1 , 2 , 3 )
Aunque se trata más del proceso de desarrollo que de la programación real, aún así recomendaría a cualquiera involucrado en el desarrollo que lea Rapid Development (el "otro" libro de Steve McConnell)
Este es un libro novedoso, pero según parece, parece un libro perfecto para Gamedev. Descarga gratuita en http://craphound.com/ftw/download/ por el fundador de BoingBoing.
Un buen libro que te enseña a escribir código que se puede entender fácilmente, una lectura obligada que me enseñó mucho más de lo que pensé al principio. Habla sobre nombres significativos, comentarios, funciones, formato, objetos y estructura de datos y mucho más. Te lo recomiendo mucho !
Respuestas:
Gemas de programación de juegos , todas ellas.
Internet Archive: Gemas de programación de juegos
Incluso solo leerlos le dará muchas ideas e ideas sobre diferentes enfoques que despertarán sus procesos de pensamiento y le brindarán una buena bolsa de herramientas interdisciplinarias. Además, muchas referencias a otras obras interesantes.
fuente
Game Engine Architecture por Jason Gregory
Toca en la mayoría de las áreas involucradas en el desarrollo de juegos. Debido a la cantidad de temas cubiertos, el libro no profundiza en ningún área específica, pero ofrece una visión más amplia. Recomiendo a todos los interesados en el desarrollo de juegos que lean este libro.
Renderizado en tiempo real
Si sus intereses están en el renderizado 3D; Este es el libro de referencia para poseer. El libro es teórico y requiere que el lector tenga fuertes habilidades matemáticas.
Además, si está desarrollando sombreadores (entonces probablemente ya lo sepa, pero) la serie ShaderX es una gran lectura, y la serie continuará bajo el nombre GPU Pro . (Aún no he leído este)
Detección de colisión en tiempo real por Christer Ericson
La detección de colisión siempre ha sido una parte integral del desarrollo del juego, y este es un gran libro sobre el tema que cubre un área enorme.
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Matemáticas y Física para Programadores
Veo que nadie habló de este, lo que creo que es imprescindible para cualquier programador de juegos. Muchas cosas buenas sobre las matemáticas utilizadas en videojuegos como trigonometría, vectores, balística y colisiones y algunas leyes de movimiento más complejas. ¡Es imprescindible en tu estantería!
Y casi me olvido ... " Clean Code " y " The Pragmatic Programmer " son libros realmente agradables para leer y no demasiado lejos cuando trabajas en un equipo de desarrolladores. Enseñarle cómo hacer buenos programas que ahorren tiempo y dinero a su equipo.
No tengo el representante para publicar más de un hipervínculo lo siento ...
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El arte del diseño del juego: un libro de lentes
Una teoría de la diversión para el diseño de juegos
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Programación del juego AI por ejemplo , por Mat Buckland
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El programador pragmático: de oficial a maestro
Aprendo algo cada vez que leo esto.
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Para programadores:
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Cámaras en tiempo real
Realmente me gustó esta. Su contenido es bastante estándar en términos de estructura del motor / renderizado, pero también considera la narrativa del juego a través de cámaras.
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El diseño de las cosas cotidianas
Alguien dijo que es una lectura obligada para todos los programadores y estoy completamente de acuerdo con eso.
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Game Coding Complete 3rd, Ed.
Este es ideal para programar las mejores prácticas y consejos de las trincheras. Toneladas de libros de programación de juegos te llevan por el mismo camino con cualquier lenguaje de scripting o motor que estén proxenetizando. Este libro explica POR QUÉ debes hacer cosas para el desarrollo del juego. Por ejemplo, la sección de redes habla sobre por qué debería hacer cosas para juegos que normalmente nunca se harían para aplicaciones que no son de juegos. Esas pepitas de información, respaldadas por la experiencia, no tienen precio.
Para el diseño de juegos, el mejor libro, sin lugar a dudas, es The Art of Game Design (vinculado en otras respuestas)
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Arquitectura del motor de juego
Da una visión general de un motor de juego.
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Código completo 2
Aunque es un libro de programación general, ¡no te lo debes perder! Te enseña muchas cosas que todo programador debe saber.
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El programador pragmático: Journeyman to Master
Si estoy armando un proyecto, lo que quiero son los autores de este libro. . . . Y si no, me conformaría con las personas que han leído su libro ". - Ward Cunningham
Un libro que presenta consejos sobre diversos temas. El libro no necesita ser rojo desde el principio hasta el final, ¡solo lea sobre los consejos que desea! Aquí están los temas cubiertos:
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Fundamentos del desarrollo del juego
Acabo de comenzar, pero la serie parece prometedora.
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Trucos de los gurús de programación de juegos en 3D
Todos los aspectos de la canalización 3D y cómo optimizarlos e implementarlos en el software de la manera más eficiente posible. Tiene muchas técnicas que también se transfieren al hardware.
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Introducción a la programación de juegos en 3D con DirectX 9.0c: un enfoque de sombreador
Este fue el mejor libro que he encontrado sobre la enseñanza del desarrollo de juegos / gráficos. Comienza con una descripción general de las matemáticas involucradas y pasa a explicar DirectX. Pero las lecciones pueden ser útiles más allá de DirectX: explica, a nivel matemático, la iluminación, las sombras, las normales y muchas otras cosas.
Lo recomiendo para todos los novatos como yo
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Reglas de juego
Personalmente, soy un gran admirador de este para diseñadores de juegos. Ofrece muchos ejemplos y ejercicios para las personas que buscan el diseño de juegos como una carrera.
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Diseño de motor de juego 3D y arquitectura de motor de juego 3D
ambos de David Eberly, son bastante buenos, aunque un poco pesados en matemáticas.
Game Engine Gems
acaba de salir, y hasta ahora he estado disfrutando de su contenido. Ha sido mucho más útil en algunas áreas que la serie Game Programming Gems (de la cual he leído hasta el Vol. 5).
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Trucos de los gurús de programación de juegos de Windows (2a edición)
Este libro me enseñó mucho ...
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Patrones de diseño: elementos de software orientado a objetos reutilizables
Debe tener un libro de referencia escrito por el GOF que sea altamente conocido en la literatura de la programación. Comienza con una presentación rápida de cada patrón en el libro y luego explícalos uno por uno con ejemplos, cuándo usarlos, representación UML y más.
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Programación de un FPS multijugador en DirectX
Gran libro que cubre la fabricación de un motor FPS con DirectX con multijugador y un motor que admite Octree y Occlusion Culling
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Programación de juegos de rol con DirectX Este es un gran libro que trata todo sobre los conceptos básicos de DirectX y juegos de rol. Incluye muchos ejemplos que se pueden usar para muchos juegos diferentes. Algunos temas incluyen:
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OpenGL Red Book
Esto es algo que debe tener en su estantería como desarrollador.
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Juego de dominio de secuencias de comandos
te lleva de los conceptos básicos de scripting a ensambladores, compiladores y máquinas virtuales. Amo este libro.
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Refactorización: mejora del diseño del código existente
Creo que este libro es el lógico para leer cuando terminas Clean Code (Ver otra respuesta). Le enseña cómo lidiar con un mal diseño de código y volverlo a trabajar en un código robusto y bien diseñado. El autor le presenta cómo lidiar con dicho código de una manera agradable y fácil de entender. ¡A debe tener en su estantería!
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David Perry sobre el diseño del juego: una caja de herramientas de lluvia de ideas por David Perry, Rusel Demaria
Es el libro sobre diseño de juegos más grande jamás escrito, con más de 1,000 páginas. Está diseñado para ayudar a los estudiantes y diseñadores a presentar nuevas ideas innovadoras y también para expandir las ideas actuales.
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Los libros de Mastering Unreal Technology son realmente buenos para aprender cómo funciona un gran motor. Aprender cómo funciona un gran motor no necesariamente enseña los detalles básicos de cómo crear un motor. Pero le enseñará las características de un gran motor y cómo deberían funcionar esas características.
Hay dos versiones de los libros. Un libro antiguo y un nuevo conjunto de tres ( 1 , 2 , 3 )
fuente
Desarrollo rápido (Amazon.com)
Aunque se trata más del proceso de desarrollo que de la programación real, aún así recomendaría a cualquiera involucrado en el desarrollo que lea Rapid Development (el "otro" libro de Steve McConnell)
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"Por la victoria"
Este es un libro novedoso, pero según parece, parece un libro perfecto para Gamedev. Descarga gratuita en http://craphound.com/ftw/download/ por el fundador de BoingBoing.
fuente
Código limpio
Un buen libro que te enseña a escribir código que se puede entender fácilmente, una lectura obligada que me enseñó mucho más de lo que pensé al principio. Habla sobre nombres significativos, comentarios, funciones, formato, objetos y estructura de datos y mucho más. Te lo recomiendo mucho !
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