Estoy mirando el tutorial de mapeo de texturas de NeHe . Parece demasiado complicado solo por cargar una textura.
¿Hay alguna manera de cargar una textura en SFML y luego usarla en Open GL? Yo uso SFML para mi ventana.
Bienvenido a OpenGL, donde las cosas rápidas son gratis y las cosas fáciles se hacen difíciles.
Si pensabas que la muestra era larga y complicada, "solo por cargar una textura", entonces todavía no has visto nada. Espere hasta que tenga que cargar texturas DDS, procesar texturas HDR, admitir mapas de cubos, renderizar a una textura, etc.
La carga de una textura en OpenGL consta de dos componentes:
Obteniendo los datos de su formato de imagen. Puede cargar una textura desde un archivo o generarla procesalmente. No importa, siempre y cuando termines con una buena variedad de información de color.
Poner los datos en la tarjeta de video. Los datos deben pasar de la RAM del sistema a la RAM de video.
La primera parte debería ser fácil, porque SFML viene con un cargador de imágenes estándar.
sf::Image img_data;
if (!img_data.LoadFromFile("images/avatar.png"))
{
LOG_ERROR("Could not load '%s'.", "images/avatar.png");
return false;
}
A continuación, tendremos que generar un objeto de textura OpenGL.
GLuint texture_handle;
glGenTextures(1, &texture_handle);
Hay varias opciones para unir una textura. Existen los tres tipos principales: 1D, 2D y 3D y tiene soporte para cubemaps (+ X, -X, + Y, -Y, + Z, -Z). Sin embargo, en el 99% de los casos, querrás una textura 2D.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_handle);
Ahora llegamos a la parte interesante. Subamos nuestros datos a la tarjeta de video.
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
img_data.GetWidth(), img_data.GetHeight(),
0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img_data.GetPixelsPtr()
);
Finalmente, podemos establecer una serie de parámetros de textura. Estas preguntas responden como: ¿qué pasa si usamos una coordenada de textura que está fuera del rango (0.0, 1.0)? ¿Nos envolvemos ( GL_REPEAT
) o no hacemos nada ( GL_CLAMP
)? También se pueden usar para explicar a la tarjeta de video que queremos usar interpolación lineal en nuestras texturas.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
Y ahora deberías poder unir tu textura usando glBindTexture
y usarla para dibujar mallas texturizadas.
glEnable(GL_TEXTURE2D);
en la función init.SFML 2.0+ hace que sea aún más fácil cargar una textura;
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