¿Por qué los viejos juegos 3D tenían gráficos "nerviosos"? [cerrado]

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He estado jugando "MediEvil" últimamente, y me hizo preguntarme: ¿qué hace que algunos de los viejos juegos 3D tengan gráficos "fluidos" cuando se mueven? Está presente en juegos como "Final Fantasy VII" , "MediEvil" , y recuerdo que "Dungeon Keeper 2" tiene lo mismo en modo zoom. Sin embargo, ejemplos como "Quake 2" no tenían este "problema", y es igual de viejo. La resolución no parece ser el problema, todo se hace perfectamente bien cuando te quedas quieto. ¿El juego se actualiza lentamente o tiene que ver con el almacenamiento en búfer?

dreta
fuente
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¿Puedes vincular a un video que demuestre el efecto del que estás hablando?
John Calsbeek
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youtube.com/watch?v=H-M6EPgs1JY&t=1m20s, por ejemplo, cada vez que la cámara se mueve, la pantalla se vuelve loca, parece extraño, el PS no parece tener problemas para generar una línea recta, así que no creo es solo pixelación
Dreta
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No puedo ver nada ... tal vez estaba tan acostumbrado a jugar juegos en ese entonces que no me doy cuenta de los problemas. Pero lo primero que pensé fue que tal vez estabas viendo la transformación de textura afinada mencionada en la respuesta de Mike, lo que puede hacer que las cosas parezcan estirarse de manera extraña según el ángulo de mirada.
Kylotan
@Kylotan es especialmente notable en movimientos de cámara más lentos (por ejemplo, alrededor de un mínimo de 16 en el enlace de dreta de YouTube, deberías notarlo en el piso y las paredes). Supongo que es por eso que los juegos de PS tenían cámaras tan rápidas en casi todos los juegos :)
kaoD
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Estoy votando para cerrar esta pregunta como fuera de tema porque se pregunta por qué un amplio conjunto de videojuegos actuó de la manera en que lo hicieron. Estas preguntas son genéricamente fuera de tema, al menos ahora, ya que dependen de la especulación de cómo los desarrolladores realmente hicieron lo que hacen. A menudo podemos mejorar estas preguntas con una revisión de "cómo hago esto en mi propio juego", pero esa no parece ser la intención real, aquí.
Gnemlock

Respuestas:

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Tengo solo las citas más extrañas para esto, pero aparece en la PlayStation original, la unidad de vectores (que generalmente se usaba para transformar vértices) era capaz de operaciones de punto fijo, y el rasterizador también usaba matemática de punto fijo, pero solo se podían pasar enteros entre los dos. Entonces está viendo artefactos de cuantización: las esquinas de los polígonos se están ajustando al punto de cuadrícula más cercano. Perfectamente estable para una escena fija, pero bastante desconcertante en movimiento.

A partir de un poco de investigación adicional, parece que la PlayStation original tenía diferentes resoluciones en las que el rasterizador podía funcionar, desde 256x224 hasta 740x480. Por lo tanto, podría elegir resoluciones más bajas para obtener una mejor tasa de llenado, pero vería este tipo de artefactos, ya que la cuadrícula a bajas resoluciones es lo suficientemente gruesa como para detectarla fácilmente a simple vista.

John Calsbeek
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IIRC en PC (que tiene que ver con animaciones de malla) hubo algunos problemas (bastante recientemente, solucionados alrededor de 2000-2005) con los cálculos de coma flotante en la GPU. No puedo recordar cuál fue el problema exacto, pero resultó en muy " "desconcertantes" animaciones de personajes. Recuerdo que Star Wars The Phantom Menace exhibió este comportamiento drásticamente.
Jonathan Dickinson el
@ JonathanDickinson No estás pensando en el efecto "envoltorio de caramelo" en las articulaciones, ¿verdad? isg.cs.tcd.ie/projects/DualQuaternions
John Calsbeek
No, surgieron algunas imprecisiones por razones que simplemente no puedo recordar.
Jonathan Dickinson el
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Si juegas Quake 2 en modo software, en realidad tiene algunos de los problemas que mencionas. Si observa modelos certianos en ángulos agudos en Quake 2, verá texturas de "natación". Esto se debe a que muchos de los primeros motores 3D usaban mapas de textura afines . Esto le ahorra la costosa división por píxel que le brinda un mapeo de textura correcto en perspectiva, pero significa que sus texturas se deformarán cuando se vean en ángulos agudos.

Además, muchos de los primeros juegos en 3D (incluido Quake 2) utilizaron la simple transformación de los vértices para animar sus modelos en lugar de la animación esquelética. Los vértices se interpolan entre fotogramas clave con interpolación lineal. Naturalmente, esto no preserva muy bien las distancias entre los vértices, por lo que terminas con el síndrome del vértice de gelatina: ¡los modelos se mueven un poco mientras se animan!

Mike Welsh
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Correcto, y la resolución de las mallas era de solo 256x256, por lo que el movimiento de los vértices se interpolaba en líneas no rectas. Algo así como tratar de dibujar un swing de espada suavemente animado en pixel art.
Myrddin Emrys
Sí, el formato MD2 solo tenía un 3 Bytes / vértice.
Tili
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Quake 2 realmente hizo un mapeo de texturas con perspectiva correcta, pero solo corrigió cada 16 (u 8 a través de una opción de usuario) píxeles.
Maximus Minimus
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Para hacer que las afirmaciones sobre Q2 sean correctas: Quake 2 usa el mapeo txt correcto en perspectiva para la geometría de nivel (interpolación lineal cada 16o píxel calculado correcto) y el mapeo de texto afinado para objetos móviles
Peter Parker