He estado jugando "MediEvil" últimamente, y me hizo preguntarme: ¿qué hace que algunos de los viejos juegos 3D tengan gráficos "fluidos" cuando se mueven? Está presente en juegos como "Final Fantasy VII" , "MediEvil" , y recuerdo que "Dungeon Keeper 2" tiene lo mismo en modo zoom. Sin embargo, ejemplos como "Quake 2" no tenían este "problema", y es igual de viejo. La resolución no parece ser el problema, todo se hace perfectamente bien cuando te quedas quieto. ¿El juego se actualiza lentamente o tiene que ver con el almacenamiento en búfer?
15
Respuestas:
Tengo solo las citas más extrañas para esto, pero aparece en la PlayStation original, la unidad de vectores (que generalmente se usaba para transformar vértices) era capaz de operaciones de punto fijo, y el rasterizador también usaba matemática de punto fijo, pero solo se podían pasar enteros entre los dos. Entonces está viendo artefactos de cuantización: las esquinas de los polígonos se están ajustando al punto de cuadrícula más cercano. Perfectamente estable para una escena fija, pero bastante desconcertante en movimiento.
A partir de un poco de investigación adicional, parece que la PlayStation original tenía diferentes resoluciones en las que el rasterizador podía funcionar, desde 256x224 hasta 740x480. Por lo tanto, podría elegir resoluciones más bajas para obtener una mejor tasa de llenado, pero vería este tipo de artefactos, ya que la cuadrícula a bajas resoluciones es lo suficientemente gruesa como para detectarla fácilmente a simple vista.
fuente
Si juegas Quake 2 en modo software, en realidad tiene algunos de los problemas que mencionas. Si observa modelos certianos en ángulos agudos en Quake 2, verá texturas de "natación". Esto se debe a que muchos de los primeros motores 3D usaban mapas de textura afines . Esto le ahorra la costosa división por píxel que le brinda un mapeo de textura correcto en perspectiva, pero significa que sus texturas se deformarán cuando se vean en ángulos agudos.
Además, muchos de los primeros juegos en 3D (incluido Quake 2) utilizaron la simple transformación de los vértices para animar sus modelos en lugar de la animación esquelética. Los vértices se interpolan entre fotogramas clave con interpolación lineal. Naturalmente, esto no preserva muy bien las distancias entre los vértices, por lo que terminas con el síndrome del vértice de gelatina: ¡los modelos se mueven un poco mientras se animan!
fuente