Tengo una idea sobre un juego y planeo desarrollar un juego 2D usando XNA para Windows Phone 7.
Comencé hoy dibujando a mano un poco de arte conceptual de cómo quiero que se vean algunos de los personajes. Ahora el problema es tomar esos conceptos y ponerlos en forma digital.
Lo primero que me di cuenta es que realmente no conozco las diferentes partes del arte del juego. Sé que hay sprites, texturas y animaciones, pero eso es todo. ¿Creo que las texturas son sprites en un objeto 3D pero no estoy seguro si eso es correcto? Aquí hay algunas preguntas generales sobre el arte del juego que tengo:
- ¿Usas texturas en juegos 2D?
- ¿Dónde aplicas las diferentes partes del arte del juego? Por ejemplo, cuando usas sprites vs animación.
- ¿Cuál es la diferencia entre sprites, texturas de animación y otro arte?
- ¿Son los sprites, las texturas y la animación los únicos elementos artísticos de un juego?
- ¿Todo el arte 2D en los juegos se considera sprites? Personajes, antecedentes, etc.
- ¿De qué tamaño haces tus hojas de sprites y cada personaje en una hoja de sprites?
- ¿Algún buen libro o tutorial sobre cómo enseñar a dibujar arte desde una perspectiva digital? Estaba pensando en obtener la "Biblia GIMP", sin embargo, la mayoría de los libros como este enseñan más edición de fotos que dibujo digital.
Mi objetivo es aprender a tomar mi arte conceptual (fondos y personajes) y ponerlos en forma digital usando Gimp y aprender sobre las diferentes partes del arte del juego.
De todos modos, gracias a cualquiera que pueda ayudar.
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Respuestas:
No.
Estrictamente hablando, una textura es un término para una o más imágenes que se agrupan en un objeto llamado "textura", dentro del contexto de un sistema de renderizado basado en GPU. Se puede usar una textura al renderizar un objeto 3D. O puede usarse cuando se renderiza un objeto 2D, porque los objetos 2D son solo casos especiales de objetos 3D.
Un sprite es el término para una imagen, o parte de una imagen, que se usa para representar una entidad (o parte de una entidad) en un juego renderizado con gráficos basados en sprites / mosaicos.
Puedes poner sprites dentro de las texturas. XNA hace esto internamente, ya que utiliza su sistema de renderizado 3D para renderizar sus cosas.
XNA lo hace. Y, en general, la mayoría de las personas que hacen juegos con gráficos 2D lo hacen. Es la forma más rápida. Pero en última instancia, este es un detalle de implementación que debe dejar en manos de XNA.
Esta pregunta es confusa. Las animaciones están compuestas de sprites. No son cosas separadas; uno es un superconjunto del otro. Por lo general, tienes una imagen grande que contiene múltiples sprites que, cuando cambias entre ellos, forman animaciones.
De nuevo, esta pregunta es confusa.
Históricamente, "sprite" se usaba para cosas que se mueven, mientras que "azulejo" se usaba para cosas que no se mueven. Sin embargo, está utilizando XNA, donde se usa "sprite" para cosas fijas y móviles.
La razón histórica se basó en hardware. En las consolas 2D, el hardware realmente regía cómo se representaban los sprites y los mosaicos. Tenía mapas de mosaicos basados en hardware, desplazamiento y mapas de sprites y animaciones. En los renderizadores gráficos modernos, no es necesario hacer una distinción en el nivel de representación. Conceptualmente, puedes hacer esa distinción. Pero XNA te hace definir tus conceptos.
Dentro de las limitaciones de hardware para su plataforma de elección, como mejor le parezca. Eso depende de usted.
Sin embargo, si el rendimiento es una preocupación (y en los juegos en 2D a menudo no es importante), querrás agrupar tantos sprites como sea posible en la menor cantidad de imágenes posible. Por lo general, quieres todo el terreno para tu nivel en una hoja y enemigos comunes para compartir la misma hoja. Ese tipo de cosas.
Pero no tienes que volverte loco con eso. Lo más importante es obtener su terreno en una hoja. Si tiene que usar diferentes hojas para un máximo de otros 40 caracteres que podría estar dibujando en la pantalla, eso no será un problema importante de rendimiento.
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