¿Eficientes motores de juego isométricos 2.5D? [cerrado]

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Quiero hacer un juego (RPG por turnos) que se parezca mucho a Bastion.

Esto es lo que necesito implementar:

-> El supramundo es 2d, con una vista isométrica. Los gráficos de ninguna manera se representarán en 3D, sino que se dibujarán en 2d.

-> Los personajes se representarían en 3d, moviéndose en el mundo isométrico 2D. (Incluso si los personajes están en 3D en un entorno 2D, no es un gran problema ya que un personaje 3D en realidad puede ser rasterizado en una serie de imágenes 2D, en otras palabras, esto no es un gran problema)

He examinado varios motores de juegos, pero me resulta muy difícil saber cuál sería el mejor para implementar este tipo de apariencia. ¿Qué motor de juego creen ustedes que podría ser mejor para mí, de modo que tenga la menor cantidad de codificación que hacer para el aspecto de la vista isométrica?

M_Bison
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Respuestas:

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La isométrica en 2D es solo una proyección ortográfica en 3D, con un poco de trabajo con la cámara podría usar casi cualquier motor 3D. Las capturas de pantalla que encuentro de Bastion parecen que son 3D rindió, pero construido de forma sencilla y angulares que fue construido sobre una rejilla 2D.

Tenga en cuenta que los juegos similares como Diablo3 o Wakfu que parecen 2D son realmente construidos y renderizados en 3D.

Las palabras y características clave que debe tener en cuenta al considerar los motores ahora es si la cámara es programable y si puede hacer una proyección ortográfica. También deberás cambiar el controlador de personaje para manejar con gracia el movimiento diagonal.

Patrick Hughes
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3
Puede parecer así, pero Bastion es realmente un juego completamente en 2D ( fuente ). Está completamente formado por sprites dibujados "en el lugar correcto", por lo que no se realizan trabajos en 3D o con cámara para renderizarlo isométricamente.
David Gouveia
4

Podría ser cualquier motor 2D, pero necesita diseñar sus mosaicos de manera algo diferente. También recuerde que debe dibujar su mapa de mosaicos desde la parte superior izquierda a la inferior derecha para pintar los mosaicos más cercanos en la última vez, por lo que los mosaicos más cercanos siempre se pintan sobre los otros mosaicos.

Puede refinar su algoritmo haciendo semitransparentes o no dibujando mosaicos cuando estos mosaicos se pintan sobre mosaicos importantes (su jugador, enemigos, etc.)

Killrazor
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