Sistema de geometría de Populous: The Beginning [cerrado]

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Quiero desarrollar un juego como Populous: The Beginning con mi amigo. Pero no pudimos averiguar qué tipo de geometría han usado para el mundo.

Sabemos que - todas las fichas tienen el mismo tamaño - todas las fichas son cuadrados

Entonces ... No puede ser un Icosaedro, porque hay triángulos, ni puede ser una geometría de esfera estándar, porque no todas las fichas tienen el mismo tamaño.

¿Alguien me puede ayudar?

FlashFan
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Como los muchachos de Uber ahora están creando el juego de mis sueños llamado "Aniquilación planetaria", también compartieron sus pensamientos y técnicas sobre cómo resolvieron los problemas. Esta publicación de blog de Mavor es realmente genial
FlashFan
Esta no es una respuesta directa a su pregunta, pero puede encontrar información útil aquí: gamedev.stackexchange.com/questions/56231/…
DaleyPaley
Estoy votando para cerrar esta pregunta como fuera de tema porque se trata de cómo un juego específico logró una tarea específica.

Respuestas:

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Triángulos que está viendo es probable que sólo un producto del sistema de representación - todo, al final, tiene que ser dividido en triángulos para la representación.

Le sugiero que haga esto: busque en google (imágenes) "teselación de esferas". Tendrás una idea de las muchas, muchas formas de hacerlo. No es necesario que tu juego esté teselado exactamente de la misma manera que Populous: The Beginning (que, por cierto, es un gran juego que me encanta). Lo que significa que ni siquiera necesita usar fichas cuadradas, si no lo desea; puede usar hexágonos, triángulos, pentágonos, cuadriláteros arbitrarios como cometas o incluso teselación de voronoi (polígonos irregulares no repetidos).

Lo importante en cualquier teselación utilizada para la lógica del juego es la conectividad , es decir, el hecho de que su "cuadrícula" forma un gráfico (algo) conectado para fines de movimiento.

EDITAR: Probablemente lo que han hecho es algo parecido al combate cuerpo a cuerpo de StarControl: en realidad tienen una cuadrícula 2D envolvente (módulo en x e y). Luego, cuando ve la esfera, solo puede ver un hemisferio a la vez, lo que hace posible asignar los mosaicos sin demasiada distorsión notable. Y a un zoom más cercano, todo se vería perfecto.

Ingeniero
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El problema con los mosaicos no cuadrados es el texturizado. Es realmente difícil crear una imagen de textura y luego calcular los UV para mapearla en el mundo. Si tuviera cuadrados, sería lo más simple posible. Usando A *, la búsqueda de rutas es fácil con todo tipo de mosaicos, lo sé.
FlashFan
El problema con un proyecto de perspectiva en 2D de una esfera (como se usa en los mapas mundiales de la Tierra) es que si bien obtienes fichas cuadradas, también obtienes deformaciones: fichas cada vez más pequeñas hacia los polos. ¿Qué es más importante para usted, lidiar con las dificultades del mapeo UV fácilmente o garantizar que sus mosaicos estén bien distribuidos para fines de lógica de juego? Si descubre qué usos de P: TB me interesaría saber.
Ingeniero
Creo que las dos formas no son posibles para mí ... Hay un editor de mapas para P: TB donde puede habilitar la cuadrícula. Definitivamente hay cuadrados usados ​​como fichas. Pero lo extraño de P: TB es que puedes ver el planeta completo o ver una parte de él. No hay nada en medio. Creo que podrían haberlo fingido, para que al final solo parezca una Esfera. Pero no estoy seguro ...
FlashFan
Justamente estuve pensando en eso. Probablemente lo que han hecho es algo parecido al combate cuerpo a cuerpo de StarControl: en realidad tienen una cuadrícula 2D envolvente (módulo en x e y). Luego, cuando ve la esfera, solo puede ver un hemisferio a la vez, lo que hace posible asignar los mosaicos sin demasiada distorsión notable. Y a un zoom más cercano, todo se vería perfecto.
Ingeniero
^^ ok, entonces creo que es realmente falso. El hecho de que el planeta sea completamente redondo (sin colinas) cuando se observa el planeta completo, indica que se utiliza una geometría de esfera normal para ello. Podemos verlo aquí: s.uvlist.net/l/y2008/09/53528.jpg
FlashFan
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El problema aquí es que los mapas populosos no son esferas en absoluto. Son un plano real proyectivo , más análogo a un toro plano manipulado en la pantalla para parecer una esfera que una esfera real.

Por ejemplo:

  • Los mapas populosos son cuadrados cuando se ven fuera del motor populoso
  • Los mapas populosos dentro del juego están visiblemente deformados para mostrar / ocultar la curvatura al pasar de la vista normal a la vista de cerca / arriba
  • Al ver el globo aéreo, el terreno se deforma visiblemente para garantizar una apariencia esférica
  • Uno puede navegar alrededor del mundo usando geometría no euclidiana

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El juego se juega desde una perspectiva 3D de tercera persona con la cámara a una altura variable y capaz de girar 360 °, lo que permite al jugador moverse rápidamente por el terreno del planeta, que en realidad es un plano proyectivo real en lugar de una esfera habitual. ; En los mapas donde no hay niebla de guerra, los jugadores pueden ver lo que hacen los oponentes en cualquier momento. El amplio soporte para la aceleración 3D permite al jugador ver el juego en color de 16 o 32 bits. [10] También se muestran el paisaje y la construcción de estructuras en tiempo real y el movimiento de seguidores.

Además, observe aquí:

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Si la visión general es de la mitad del planeta, ya que es el minimapa, ¿por qué el minimapa muestra tanta agua? ¿Y por qué la textura del agua no refleja las verdaderas proporciones de una esfera al mostrar casi un lado a la vista en los bordes?

Además, como se señaló en los comentarios sobre la otra pregunta, observe en esta captura de pantalla que el planeta es perfectamente redondo:

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Si se tratara de una esfera verdadera, podríamos ver colinas y objetos sobresaliendo del borde del planeta. Por ejemplo, aquí está la aniquilación planetaria, vea los árboles y los acantilados que sobresalen en el horizonte:

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En cambio, para un juego moderno, recomendaría teselar un icosaedro. Encontrará muchas preguntas sobre SO sobre cómo hacerlo en el lenguaje de programación que elija

Tom J Nowell
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