Me doy cuenta de que esta pregunta es compleja y subjetiva, pero tengan paciencia conmigo por un momento.
Creo firmemente que el software de videojuegos es esencialmente diferente de, por ejemplo, el software de hoja de cálculo, ya que desde el punto de vista del usuario, algunos juegos tienen más similitudes con el arte cinematográfico que con el software normal. Sin embargo, cuando se trata de métodos de priorización de requisitos que ayudan a los desarrolladores a resolver qué característica o idea es más importante, no hay ninguno que facilite los aspectos creativos de los videojuegos. La mayoría de las técnicas disponibles solo ayudan al desarrollo de software regular donde el foco está en el riesgo y el costo de los requisitos, y no tienen en cuenta el aspecto creativo de los requisitos de los videojuegos.
Para ilustrar el problema, piense en un requisito (es decir, una idea característica) como el que se ve en Super Paper Mario, donde Mario puede salir del mundo 3D y entrar en un mundo 2D , y viceversa para sortear obstáculos. Este es un requisito bastante difícil de implementar y probablemente costoso, pero definitivamente crucial para el éxito del juego. Los métodos de priorización disponibles pasan por alto el valor creativo / de entretenimientode este requisito y principalmente solo estimar cuán costosa y (tecnológicamente) es la implementación riesgosa. Por supuesto, este es un ejemplo muy simplista, pero puedes imaginar un caso en el que haya un conjunto de ideas geniales para juegos (requisitos funcionales y no funcionales) y recursos insuficientes para realizarlas todas. Cuando se trata de calcular el valor, la investigación académica no proporciona a los desarrolladores de juegos una forma adecuada de estimar el valor de los requisitos del juego.
ACTUALIZACIÓN / Aclaración: en mi investigación, estudio las soluciones de gestión de productos de software disponibles (más específicamente algoritmos de priorización de requisitos) y trato de descubrir por qué no son adecuadas para el desarrollo de juegos. Parece que es la naturaleza creativa o de entretenimiento del software lo que introduce esta incompatibilidad. Es la inadecuación de las técnicas (disponibles), para reconocer el valor central del software y su propósito conceptualmente diferente.
Con el software regular, son las necesidades del usuario o sus necesidades las que a menudo ayudan a estimar el valor de los requisitos. Además, es el usuario el que produce la mayoría de los requisitos. En el software de videojuegos, es la visión creativa la que impulsa los requisitos. Con respecto al origen de los requisitos, es el paradigma de afuera hacia adentro y de adentro hacia afuera. Una vez establecida esta diferencia fundamental, podemos deducir que si los algoritmos de priorización de requisitos (RP) se centran en las ideas / necesidades del usuario para estimar el valor de los requisitos para el software regular, entonces, en el caso del software de videojuegos, el algoritmo RP debería satisfacer La visión creativa. Por valor creativo / de entretenimiento de un requisito, me refiero al grado en que la visión central se basa en este requisito particular.
Lo que intento hacer es encontrar una manera de priorizar los requisitos de acuerdo con su relevancia / importancia para esta visión creativa central. En última instancia, esto proporcionará un valor creativo, pero es relativo a la idea central y la capacidad de las partes interesadas para evaluar subjetivamente los requisitos. Este es solo un lado del algoritmo RP, ya que otros factores como el riesgo y el costo también deben tenerse en cuenta, pero las soluciones RP disponibles ya ofrecen formas adecuadas de hacerlo, y son compatibles con las necesidades del desarrollo del juego. .
La razón por la que escribo aquí es porque estoy tratando de ver cómo los desarrolladores abordan estos problemas (relaciones públicas y centrándome en la idea central) cuando se trata de proyectos más complejos.
Intento refinar parte del proceso de preproducción desarrollando un método de priorización de requisitos adaptado a las necesidades de la industria de desarrollo de juegos. Un elemento fundamental en dicho método es la capacidad de identificar y estimar el valor creativo / de entretenimiento de los requisitos. Sin embargo, para hacerlo, necesito entender cómo los desarrolladores de juegos perciben este valor creativo / de entretenimiento de los requisitos. En pocas palabras, estoy buscando respuestas a las siguientes preguntas :
Pregunta 1: ¿Cómo definirías el valor creativo / de entretenimiento de los requisitos de los videojuegos?
Pregunta 2: ¿Cómo lo medirías?
Pregunta 3: ¿Quién debe medirlo?
Me encantaría ver cómo estos problemas son percibidos por los desarrolladores de juegos y agradecería su opinión sobre ellos aquí, pero si desea contribuir a esta investigación, reciba mi eterna gratitud y un crédito / cita adecuada en la investigación y todas las publicaciones. eso seguirá, complete mi encuesta extremadamente corta (solo 7 preguntas, 3 de las cuales ya ve más arriba):
La encuesta extremadamente corta que te consolidará como mi héroe personal.
Investiga información y dispara
Esta investigación se lleva a cabo en la Universidad de Utrecht, Países Bajos, como parte de una tesis de maestría en Ciencias de la Información.
El desarrollo de juegos es en muchos aspectos similar al desarrollo de software de productos, ya que los desarrolladores siguen ciertos procesos de desarrollo de software. Seguir un método de desarrollo deficiente (o ninguno) podría generar tiempos de desarrollo más largos, superar el presupuesto y / o entregar productos defectuosos (Bethke, 2003). Lo que hace que los videojuegos sean diferentes es la visión creativa del juego que debe ser compartida por todo el equipo para garantizar que el producto final sea consistente y de buena calidad. Esto es especialmente cierto para los títulos de juegos completos donde, desde el punto de vista del usuario, hay más similitudes con el arte cinematográfico que con cualquier otro software. Desafortunadamente, este curioso aspecto creativo hace que muchas técnicas de administración de productos de software sean inaceptables por la industria del juego.
¡Estoy bastante interesado en trabajar para mejorar el proceso de desarrollo del juego en la etapa de preproducción, creando un método de priorización de requisitos adaptado a las necesidades específicas de la industria del juego y necesito tu ayuda! La forma más fácil de contribuir a la investigación es completando mi breve encuesta (enlace de arriba). Si esta investigación le parece interesante, comuníquese conmigo a [email protected]
Información del investigador
¡Mi nombre es Alex Chervenkoff, un ávido jugador y muy entusiasmado con esta investigación! Puedes contactarme a: [email protected]
Licenciado en Ciencias de la Computación, Universidad de Sheffield, Reino Unido.
Actualmente cursando MSc Information Science en la Universidad de Utrecht, Países Bajos.
¡Gracias!
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Respuestas:
La única forma real en que tenemos que probar tales cosas es, bueno, probando . Los desarrolladores profesionales de juegos te dirán todo el tiempo que la forma más efectiva de saber si cierto juego funciona y es divertido es dárselo a los jugadores y observar.
De hecho, una de las razones por las que los logros están en todas partes en los juegos en estos días es porque brindan información invaluable al desarrollador. Si quieres saber dónde los jugadores dejaron de jugar, haz un logro al completar cada nivel. Si quieres saber cuántos jugadores no juegan una determinada carrera en Civilization, mira cuántas personas obtuvieron el logro por jugar esa carrera. Y así.
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No lo sé. No estoy convencido de que la ciencia esté lista, todavía.
No podemos
Nosotros. :(
En este momento, las únicas métricas útiles que tenemos son las cifras de ventas y las calificaciones (por ejemplo, MetaCritic). No entendemos el dominio lo suficientemente bien como para hacer mucho más que eso, por eso ves muchos juegos imitadores: tomar un juego que sabemos que funcionó y ajustar un poco la fórmula da una buena oportunidad de tener un segundo juego que funciona 'La bellota no cae lejos del árbol' , y todo eso.
Algunos diseñadores han intentado crear amplias listas de verificación o sistemas para juzgar la calidad de un juego o su mecánica. p.ej. En 'The Art of Game Design' de Jesse Schell , describe 100 'lentes', que son una forma de evaluar críticamente un juego. Esto proporciona un sistema de medición, pero las mediciones en sí mismas siguen siendo bastante subjetivas. Del mismo modo, el sistema MDA (Mecánica / Dinámica / Estética) implica en términos generales que su mecánica debe combinarse para formar una dinámica, y su dinámica debe apoyar la estética, pero nuevamente esto proporciona una herramienta para medir, pero no unidades de medida.
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Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).
Sugeriría que ninguna de esas son "métricas útiles" para otra cosa que no sean ventas y cuánta gente calificó algo.Como se mencionó en otras respuestas, la respuesta definitiva es la prueba.
Sospecho que el método habitual de "observación silenciosa" de pruebas de usuarios es suficiente para muchas métricas con preguntas de seguimiento para explorar cualquier área de confusión sobre lo que los evaluadores podrían estar sintiendo.
Nota al margen: Sugeriría que su premisa central de que los juegos son fundamentalmente diferentes a las aplicaciones debido al factor de entretenimiento es incorrecta. Eche un vistazo a algo como la presentación de Danc "Princess rescuing application" ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html ) y vea lo que piensa.
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