Citando el artículo de Wikipedia sobre "Shaky Camera" :
La cámara de mano, la cámara inestable, la cámara mareada, la cámara lenta, la cámara de correr y disparar o la cámara libre es una técnica cinematográfica en la que se prescinden de las técnicas de imagen estable.
La cámara se sostiene en la mano, o se le da la apariencia de ser una mano, y en muchos casos las tomas se limitan a lo que un fotógrafo podría haber logrado con una cámara.
La cámara inestable a menudo se emplea para dar a una secuencia de película una sensación de película documental, ad hoc, de recopilación de noticias electrónicas. Sugiere una filmación de la realidad no preparada y no ensayada, y puede proporcionar una sensación de dinámica, inmersión, inestabilidad o nerviosismo. La técnica se puede utilizar para dar una apariencia pseudo-documental o cinéma vérité a una película.
Puede lograr esto de la misma manera que el movimiento de la cámara en respuesta a un evento catastrófico, solo a una amplitud más baja. Rastrea una posición y orientación nominales de la cámara, luego desplaza la posición y orientación reales de la cámara utilizadas para renderizar utilizando una función pseudoaleatoria.
En general, esto se ve mejor si utiliza una función continua, como un ruido Perlin o incluso ondas sinusoidales para emular la vibración periódica. Esto evita que la cámara salte demasiado y distraiga, y le permite jugar con un rango de frecuencias desde una oscilación lenta a una amplitud media hasta un temblor rápido a una amplitud baja. Mezclar muestras en múltiples períodos y amplitudes puede dar al movimiento un carácter más complejo y menos mecánico.
También puede jugar con la forma en que distribuye el batido entre los desplazamientos de traslación y de rotación:
La sacudida traslacional afecta el primer plano con mayor fuerza que el fondo, siendo la sacudida arriba / abajo / izquierda / derecha la más notable, y la sacudida adelante / atrás generalmente parece más sutil.
El movimiento rotacional afecta a toda la imagen, por lo que puede reducir la apariencia de la vibración en primer plano, pero también tiene más riesgo de desorientar al espectador. Mantenga las amplitudes más bajas, especialmente para las compensaciones de balanceo, o puede hacer que los jugadores se mareen.
El término es "shakycam" y hay muchas formas de hacerlo. El tutorial de Google for shaky cam ofrece muchos tutoriales de After Effects para simular el efecto en el software de edición de video; Los mismos principios se aplican a las aplicaciones en tiempo real.
La idea básica es simular una cámara de mano no estabilizada. Esto a menudo se aplica después del hecho a un material perfectamente estabilizado en la edición de video para "autenticidad" o para ocultar trucos de edición de video.
Entonces, la cámara, así como su objetivo, se mueven aleatoriamente usando ruido de baja frecuencia, lo que significa que no salta en direcciones aleatorias cuadro por cuadro, pero podría, por ejemplo, interpolar compensaciones aleatorias cada N cuadros, donde N también puede variar de un batido al siguiente.
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No estoy de acuerdo con la idea de que solo deberías usar el ruido Perlin. Creo que la clave para que se vea bien (y no creo que se vea bien en la escena inicial que vinculaste ), es usar un sistema amortiguado . El sistema (también conocido como el operador de la cámara) quiere apuntar a una determinada posición, pero se sobrepasa mientras se mueve a ese ángulo. Combina esto con empujes aleatorios en la cámara (como contracciones musculares y temblores aleatorios), pero deja que el sistema amortiguado haga su magia. Combine esto con la aplicación de un poco de ruido Perlin al objetivo, para evitar que parezca un objetivo demasiado perfecto.
Entonces, un sistema como el que tiene la relación de amortiguación establecida en 0.4 a 0.7: (Imagen de Wikipedia en la página vinculada)
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