He estado experimentando con algoritmos para generar automáticamente mapas de ruta para un juego en el que estoy trabajando.
Estoy usando los juegos de " Kingdom Rush " como punto de referencia, ya que tienen algunos mapas muy atractivos.
Soy nuevo en la generación de contenido procesal, y me preguntaba si alguien aquí tiene algún indicador. He experimentado con la generación de topologías de carreteras aleatorias, por ejemplo, algunos nodos de entrada / fuente, varios nodos internos (bifurcación y fusión) y algunos nodos de sumidero de salida, luego utilizando algoritmos de diseño gráfico para crear un mapa de ruta real basado en esta información.
Aquí hay un ejemplo usando el algoritmo Fruchterman-Reingold para el diseño de carreteras:
El gráfico azul utiliza algunos puntos de control Bézier generados aleatoriamente para que los bordes se vean menos rectos.
Aquí hay otro ejemplo generado usando el mismo algoritmo pero diferentes números aleatorios:
El problema es que la mayoría de los resultados terminan pareciéndose bastante similares, y no estoy seguro de qué reglas puedo agregar para mejorar la capacidad de control y la diversidad de los mapas generados por procedimientos.
Cualquier consejo apreciado.
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Respuestas:
Sus carreteras de ejemplo tienen curvas en los segmentos entre intersecciones donde las generadas no. ¿Has intentado agregar más puntos de control "redundantes" en tus carreteras?
¿Qué tal si el número de bucles es un parámetro de generación? También "curvatura" (número de puntos de control redundantes) El número de salidas sería otro.
Creo que también podría terminar las carreteras cuando chocan con las intersecciones dándoles puntos de control dobles. Eso debería hacer que las intersecciones se vean mejor.
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