¿Deben los desarrolladores de juegos principiantes / independientes apuntar a múltiples plataformas inicialmente?

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Parcialmente como respuesta a ¿Cómo se dirigen los desarrolladores de juegos a múltiples plataformas (Xbox 360, PS3, PC y Linux)? pero principalmente porque hay personas aquí con juegos publicados, ¿debería ser multiplataforma el primer requisito / característica para un desarrollador que intenta entrar en el negocio? Siempre he creído (de una manera totalmente dilatoria) al elegir una plataforma de 'nicho' o 'mercado masivo' y trasladarla más tarde si la demanda lo justificaba. La plataforma cruzada siempre se sintió como una barrera artificial para la entrada. ¿Por qué no deberíamos todos escribir juegos para iPhone, Windows o navegador?

Larry Smithmier
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Respuestas:

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Especialmente si es tu primer proyecto serio, lograr que algo (cualquier cosa) realmente se complete será tu mayor desafío. Cuantas más barreras puedas eliminar de ese objetivo, mejor.

Si eres realmente serio, piensa en hacer que tu juego sea portable. Si es una aplicación de Windows independiente y está haciendo su propia representación, no escriba todo directamente en DirectX. Si alguna vez quieres hacer algo que no sea Windowx / XBox, deberás eliminar todo eso. Y ese es un proceso desagradable una vez que haya dejado de mirar el código durante más de una semana o dos. Ponga una cierta cantidad de abstracción si cree seriamente que alguna vez querrá portarlo.

Suponiendo que haya escrito su propio motor, por supuesto. En igualdad de condiciones, comenzaría con Unity o algo similar. Elimina muchas de esas barreras iniciales para ti.

Nelsormensch
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¡Por el amor de Dios, no pongas una capa de abstracción de renderizado en tu primer proyecto! La construcción de capas de abstracción prematura es la principal causa de enfermedad cardíaca entre los programadores de todo el mundo. Sin embargo, en serio, amenaza con descarrilar su proyecto y lo más probable es que quiera reescribir su motor para lo siguiente que haga de todos modos.
U62
No podría estar más de acuerdo. Haz el juego. La cantidad de programadores que nunca terminan un juego porque siguen inventando 'da best architecture evar' es asombrosa.
Kaj
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Estaría de acuerdo con usted en este caso. Si pasas todo tu tiempo construyendo un juego multiplataforma, nunca saldrá por la puerta. Creo que es mejor tratar de predecir en qué mercado tendría más éxito y construir tu juego para apuntar a ese marcador. Si el juego funciona realmente bien, entonces deberías considerar portarlo a otros mercados que tengan sentido. Si el juego no funciona bien y crees que podría funcionar bien en otro mercado, podrías considerar portarlo de todos modos.

Sean James
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No. La idea general de ser un indie es que puedes hacer lo que funciona para ti, o lo que crees que es mejor (para tu juego, para ti o para tu audiencia). La idea de ser indie es que no hay 'must', 'should' o 'have to'. Crea un juego: tu juego. Si es un éxito, o si, después de hacerlo, siente la necesidad de portarlo, por supuesto. Si no está extremadamente dirigido a un hardware específico, o en algún lenguaje esotérico, la idea principal debería ser lo suficientemente portátil independientemente. Eres un indie, haz lo tuyo. Tu cosa.

Kaj
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Descartando brevemente las consolas, creo que no hay razón para que la mayoría de los juegos de PC no se puedan desarrollar para Windows, Mac y Linux simultáneamente. Siempre que ponga el trabajo al principio para obtener una plataforma independiente del sistema para trabajar, no habrá grandes bloqueadores, y habrá ventajas.

  • La compilación de su código para diferentes sistemas le mostrará problemas que de otro modo no se detectarían. Esto puede ser simplemente de diferentes compiladores que advierten sobre diferentes cosas, pero también a través del uso de otras herramientas que no están disponibles para otras plataformas, como valgrind.
  • Mayor audiencia, mientras que Windows podría tener una gran plataforma compartida, las pequeñas comunidades de Linux y Windows están hambrientas de juegos. Y hay mucha menos competencia
  • Trabajar con una biblioteca de renderización existente facilitará las cosas de todos modos, ¿por qué no elegir una que le permita apuntar fácilmente a más plataformas, por ejemplo, Ogre3D?

Por supuesto, hay trabajo involucrado, pero creo que también hay un potencial vasto, en gran parte sin explotar.

También notaré que estoy de acuerdo con las respuestas anteriores, apuntar a muchas plataformas con su primera aplicación puede ser difícil, pero sugeriría tenerlo en cuenta de todos modos.

jsimmons
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¿Deben los desarrolladores de juegos principiantes / independientes apuntar a múltiples plataformas inicialmente?

Para un principiante, sugeriría que no. Un principiante no tendría idea de qué es y qué no es multiplataforma.

El peor escenario es que implemente algo que se pensaba que era multiplataforma. Semanas después, cuando compila en otras plataformas, descubre que estaba roto. Lo ignorarás (hará que el juego funcione) o regresarás y volverás a visitar ese código.

¿Por qué no deberíamos todos escribir juegos para iPhone, Windows o navegador?

La complejidad aumenta rápidamente. Para cada plataforma que desee admitir, deberá crear una ruta de código adicional.

Mr Valdez
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