Necesito su conocimiento colaborativo para encontrar la mejor manera de representar gráficamente una escena de una manera que se adapte a un juego de rol de la era SNES. Elegí representar el juego en lo que estoy informado se llama proyección "oblicua de caballero", que es el mismo tipo de perspectiva empleada en títulos como EarthBound: en el que se muestran los frentes y un lado de los artículos, pero los personajes miran a la cámara De frente. Por tantas razones como cualquier otra, esto es para evitar la vista "de arriba hacia abajo" empleada por el 300% de los títulos de RPG Maker . No quiero parecer un jugador "yo también".
El escenario
En el título, el personaje del jugador tiene su camino de regreso bloqueado, y el único camino hacia la progresión es uno que conduce a través de una serie de cuevas muy ajustadas. La claustrofobia de la zona es muy importante, ya que es una de las principales fuentes de suspenso a la que está sometido el jugador.
El problema
No puedo pensar en una sola forma de mostrar cuevas claustrofóbicas, ramificadas con callejones sin salida y agujeros muy apretados en la proyección que he mostrado arriba. Se me ocurren algunas soluciones que giran en torno a cambiar la proyección (ya sea en una vista en primera persona, que será inmensamente difícil de navegar, o en una vista lateral como Dig Dug , que está más destinada a mostrar rutas de ramificación a través de un eje y en lugar de un eje x ); hacer esto corre el riesgo de parecer discordante para el jugador, sin embargo, y estoy apuntando a la inmersión por encima de todo.
Te pregunto, GD: ¿puedes pensar en tales escenarios de tus juegos retro favoritos y cómo se los mostraron al jugador? Cualquier referencia que pueda obtener para una ejecución exitosa será inmensamente apreciada.
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Respuestas:
Reduce el alcance visual de los jugadores. Puede hacerlo agregando una máscara de superposición en la parte superior de la escena renderizada. Esto simula el radio de visión reducido de los personajes jugadores debido a la oscuridad.
Obliga al jugador a concentrarse en una sección muy pequeña de la pantalla dando una sensación de claustrofobia. Pero tenga en cuenta que desorienta al jugador, así que reduzca la holgura y no haga que la secuencia sea demasiado frustrante para navegar. Tener menos para mirar al mismo tiempo también significa que su mapa necesita aún más detalles de lo habitual para que sea interesante mirar y proporcionar puntos de referencia de navegación. Más desorden también contribuirá a la sensación de claustrofobia al hacer que el mapa se sienta más lleno.
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Utilice la iluminación por baldosas para reducir el alcance visual.
Shadowlands (1992) - 3 niveles de luz:
Diablo (1997) - 8 niveles de luz:
Puedes hacer mucho más con esta dinámica, como tener monstruos fácilmente engendrados en azulejos oscuros, que la luz salga por las puertas y ventanas, etc.
Para inducir la claustrofobia más allá de la simple iluminación, eche un vistazo a la forma en que se diseñó la Guarida de Maggot en Diablo II (2000):
... constriñe estos túneles tubulares aún más para que se ajusten bien a la altura de pie de tu personaje. Puedes obligar al personaje a ponerse en cuclillas en estos espacios, de pie quizás a 2/3 de la altura habitual. No quiero modificar una imagen de D2 aquí, pero intente escalar el sprite respaldado por joroba para ver cómo puede empacarlo firmemente en este túnel. Colgar las enredaderas y las raíces del techo de los túneles también ayudará e incluso podría oscurecer la luz / visión más adelante en el pasillo. Polvo cayendo del techo, parpadeos de movimiento / ojos parpadeando en el borde de su vista: señales como esta ayudarán a una sensación de cierre. Movimiento lento y restringir el combate en áreas estrechas, aumentando aún más el factor miedo.
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Como sugieren las otras dos respuestas actuales, limitar la visibilidad es una buena forma de hacerlo. Hay otros juegos que hicieron esto. Uno en el que puedo pensar es Breath of Fire II, donde al principio del juego estás navegando por una cueva con solo una vela para encenderla. Esto restringe la visibilidad y crea tensión (lo que se convierte en una buena recompensa en ese juego).
Pero tengo una idea adicional. El miedo es un componente tanto de la oscuridad como de la claustrofobia. Pero para la oscuridad es porque algo que no puedes ver podría estar al acecho, mientras que para la claustrofobia es el miedo de quedar atrapado en algún lugar sin la posibilidad de regresar. Para una breve historia de manga que utiliza este miedo con gran efecto, consulte "The Enigma of Amigara Fault". Advertencia: es una lectura inquietante. Le sugiero que use ese aspecto espacial para transmitir claustrofobia.
¿Cómo? Una forma simple sería hacer que la cueva comience a ser más espaciosa, pero a medida que avanza por los senderos la hará cada vez más estrecha. Si es posible que el rango de visibilidad comience más grande y disminuya a medida que avanza, eso también ayudaría. Para ayudar con la sensación de atrapamiento, haga que el jugador tenga que retroceder en algún momento, pero que parte de la cueva se obstruya, por ejemplo, por un derrumbe, para que parezca que inicialmente ya no hay salida. Por supuesto, tendría que proporcionar alguna salida de esto de una manera que no sea tan inmediata como seguir la ruta original. Todas estas cosas son bastante factibles a través del diseño de niveles.
Finalmente, aunque no es parte de su pregunta original, usar audio también podría ser muy efectivo. Por ejemplo, el sonido de un latido del corazón, que aumentaría en frecuencia a medida que avanza por la cueva (mientras que la visibilidad es limitada y el espacio se vuelve más estrecho). Para evitar que el efecto sea demasiado obvio, hágalo muy silencioso y cerca de los límites inferiores de la audición humana. Los juegos de Silent Hill son bastante buenos con el uso de audio inquietante. Un ejemplo es temprano en Silent Hill 2, donde, mientras camina por un largo y sinuoso camino, comienza a escuchar pasos detrás de usted. Están casi, pero no del todo, sincronizados con tus pasos, y la primera vez que lo tocan no serían inmediatamente obvios hasta que te des cuenta de que algo suena mal.
Lo que no está allí o no se puede ver a menudo es mejor para asustarnos que lo que es visible. Lo desconocido es un gran componente del miedo.
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