Alrededor del 5-10% de los hombres tienen algún tipo de daltonismo. ¿Cuál es la mejor manera de asegurarse de que no está alejando del juego al 5-10% de su población masculina?
Solo para notar que el daltonismo no significa que la gente vea en blanco y negro. Por lo general, significa que ven menos verde y se confunden fácilmente rojo / verde. El daltonismo viene en grados. Algunas formas son leves, algunas son extremas.
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Respuestas:
No hagas funciones o juegos críticos del juego basados en los colores que puedan confundir a los jugadores.
Consideremos un juego como Bejeweled. Digamos que una persona daltónica no puede determinar la diferencia en las gemas rojas o verdes. Tendrán muchos problemas para intercambiar gemas si no pueden determinar de qué color es una gema.
Puede solucionar un problema como este al incluir una segunda forma de diferenciar entre las gemas rojas y verdes. Un ejemplo sería darles diferentes formas , de modo que cada color tenga su propia forma única.
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Use cosas que no sean colores para diferentes elementos clave de los juegos.
Los patrones y las formas son muy útiles.
Además, este sitio web de Vischeck proporciona muy buena información y un conjunto de filtros de Photoshop que puede usar para verificar su evaluación.
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La respuesta más básica es usar formas, pero eso no resuelve todos los problemas. ¿Qué pasa con el texto en color que se cierne sobre la cabeza del jugador para mostrar el nombre del juego?
Aquí están todas las soluciones para problemas de daltonismo que conozco:
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Este es un tema interesante, a menudo me remito a esta página: http://wearecolorblind.com/articles/quick-tips/ y los recursos vinculados anteriormente también parecen bastante buenos.
Algunos de los problemas no son tan graves como podría pensar: por ejemplo, las gemas rojas y verdes en un juego de combinación pueden estar perfectamente bien si uno es más brillante (por lo general, sería verde).
De hecho, tuve la oportunidad de probar Audiosurf en un usuario daltónico para una clase, y descubrí que solo había un problema. Para aquellos que no lo saben, Audiosurf implica combinar bloques de colores (rojo, amarillo, verde, azul y morado) en la mayoría de los modos, sin embargo, el modo "mono" los reduce a bloques de colores que cambian de color y bloques grises. En modo mono, el objetivo es recoger todos los bloques de colores y evitar todos los grises, pero en algunos puntos parecían idénticos al usuario daltónico.
Audiosurf ahora incluye la capacidad de cambiar la configuración del color del bloque. Los juegos de válvulas también suelen tener un modo "daltónico" que vale la pena mirar. Entonces, con tantas personas daltónicas alrededor, es posible que pueda encontrar algunos temas de prueba propios y verificar las lagunas con el complemento de vischeck vinculado anteriormente.
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Soy ligeramente daltónico y siempre encuentro que me llevo mejor con juegos que usan colores muy contrastantes. El mejor ejemplo que se me ocurre es TF2, donde todo era rojo o azul con muy pocas excepciones. Tendría que ser muy daltónico para tener problemas con dos colores muy diferentes como ese.
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Mi padre tiene un ligero daltonismo y mi primo tiene un severo ceguera rojo / verde (él ve ambos como amarillo ... algo que empeora las cosas, ya que cuando ve un color puede ser amarillo, rojo o verde. ..)
Mi familia temía que yo también fuera daltónico (confundo algunos colores, principalmente azul y negro y azul oscuro con verde oscuro ... pero parece que no es daltonismo), así que investigamos mucho ...
Básicamente, el 7% de la población de los EE. UU. (Aparentemente en todo el mundo es el 10% entre los caucásicos y tal vez los asiáticos ... No tengo datos para las personas negras) es daltónico en diversos grados, pero del mismo tipo de mi primo (es decir, ver ambos rojos y verde como amarillo)
Entonces, la solución es básicamente no usar rojo, verde y amarillo como elementos importantes del juego ...
Por ejemplo, hice mi juego actual basado en colores, pero aún puedes entender el juego si solo ves la diferencia entre rojo y azul, y la mayoría de la población puede ver la diferencia entre esos dos colores (están en los lados opuestos del espectro y en su mayoría no se superponen en nuestros "sensores", incluso si la persona tiene un solo sensor de color en su retina, verá uno de estos dos colores y verá el otro como amarillo o gris, pero a menos que tenga algunos extraño problema cerebral, es imposible ver rojo como azul o azul como rojo)
Un ejemplo de BAAAAD es Bioshock 2, tiene un minijuego donde el fondo es amarillo y debe detener un puntero sobre rojo o verde ... Si usa algunos filtros que simulan el daltonismo, verá que casi todos los tipos de daltonismo. resulta en la ruptura de este minijuego, o el verde y el rojo se vuelven difíciles de distinguir, o uno de los dos colores se mezclan en el fondo amarillo, las únicas personas que pueden jugar este minijuego correctamente mientras tienen daltonismo son aquellas que no ven el azul color...
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La respuesta obvia es no hacer ningún juego que se base en la capacidad de diferenciar los colores; por ejemplo, en un juego de combinación de 3, asegúrese de que cada color de la joya también tenga una forma diferente.
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Además de usar características diferenciales adicionales más allá del color (como la forma o el texto), usar una cantidad diferente de saturación de color en diferentes colores hará que se vean diferentes, incluso si los colores se ven iguales.
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Puede usar esta paleta del artículo Color Universal Design (CUD) - Cómo hacer figuras y presentaciones que sean amigables para las personas daltónicas - por Masataka Okabe y Kei Ito.
Otra opción es hacer que los colores utilizados por su juego sean configurables en el menú de opciones. De esa manera, todos pueden descubrir un conjunto de colores que les funcione.
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La forma más común de daltonismo con la que tiene que lidiar es el rojo / verde. Afecta a ~ 7% de la población masculina en los EE. UU., No estoy seguro de qué tan bien se mantiene a nivel mundial, ya que es un poco más frecuente en los caucásicos. La única otra forma común también está orientada al verde. Los otros son formas que a menudo se encuentran en menos del 1% de la población.
Desafortunadamente, el rojo / verde se usa con bastante frecuencia para designar stop / go y malo / bueno culturalmente, al menos en los EE. UU. Las tres mejores opciones que se han mencionado son incluir diferencias de forma y color, usar diferentes valores / saturaciones, y más comúnmente evitar el verde como identificador cuando sea posible. De ahí la razón por la que los buenos y los malos a menudo se designan como Rojo contra Azul en los juegos.
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Toda la información que necesita está aquí, junto con ejemplos:
http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-no-essential-information-is-conveyed-by-a-colour-alone
El primer puerto de escala es evitar depender solo del color. Luego pruebe usando un simulador para los tipos más comunes para detectar problemas de contraste, por ejemplo, rojo sobre negro. Si todavía utiliza inevitablemente el color, por ejemplo, los colores del equipo que necesitan reconocimiento instantáneo, permita que los colores de los elementos relevantes se personalicen. Idealmente libre elección + presets para los tipos más comunes.
Colororacle.org tiene el simulador más preciso actualmente disponible.
Errores comunes a evitar:
Suponiendo que CBness se trata de 'rojo-verde' (que no existe, son dos cosas similares pero separadas: deficiencia roja y deficiencia verde) o deuteranopia / protanopia / tritanopia, hay otros tipos y, a veces, únicos, incluso diferentes tipos en cada ojo , o toda una gama de colores intercambiados.
Filtros, la idea de un efecto universal simple que lo arregle todo para usted es seductor, pero no es efectivo.
Validar con personas reales. Esto no se puede hacer ya que CBness es muy variado y, además, muchas personas no saben qué tipo o qué gravedad tienen realmente. En su lugar, use simuladores para la validación y personas reales como una forma de detectar problemas adicionales que puede haber pasado por alto.
Nuevamente, esto es solo un resumen, la información completa se encuentra en el enlace anterior.
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