En cualquier juego en el que tengas niveles de personajes, debes decidir sobre una curva de poder .
Esta es una función matemática que asigna el progreso del juego a la fuerza del personaje. Esta curva puede ser lineal, polinómica o incluso exponencial. Cuanto más plana sea la curva, menor será el progreso que sentirá tu jugador, pero más fácil será el equilibrio porque el contenido del juego temprano sigue siendo relevante hasta el juego tardío.
Diseña tu contenido de manera que mientras el jugador progresa en tu juego, entregas potenciadores de manera que el poder de sus personajes permanezca en esa curva. Simultáneamente, aumenta el nivel de poder de cualquier oponente y otros desafíos que enfrenta el jugador para estar alrededor de esa curva de poder. Al comienzo del juego, donde el jugador todavía está aprendiendo la mecánica de tu juego, quieres que los oponentes estén por debajo de la curva. Pero al final, cuando el jugador ha dominado tu mecánica, quieres que los oponentes estén por encima de la curva para proporcionar un desafío. Qué tan por debajo o por encima de la curva depende de lo difícil que sea aprender las mecánicas del juego y cuánto potencial de potencia tienen cuando se dominan.
Eso significa que puede haber un poderoso aumento en la siguiente esquina, pero solo cuando te aseguras de que todos los futuros encuentros con enemigos sean aún más fuertes para compensar el mayor poder del personaje del jugador.
Ejemplo:
Digamos que tu juego tiene 10 niveles, y decidiste una curva de poder polinómica que es 10 * (level ^ 1.2)
. Esto significa que repartirías poderes especiales en cada nivel para que el jugador termine con aproximadamente esta cantidad de ataque en cada nivel:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Una aplicación de hoja de cálculo como Excel es muy útil para calcular tales tablas.
Esta tabla también te dice cuántos puntos de golpe deberían tener los enemigos en cada nivel, que sería un múltiplo de estos valores (el valor de ese multiplicador depende de cuántos golpes en promedio quieres que un enemigo reciba antes de que caigan). Nuevamente, manténgase ligeramente por debajo de esa curva en los niveles anteriores y ligeramente por encima en los niveles posteriores cuando diseñe encuentros enemigos.
"¿Pero qué pasa si quiero que mi juego sea una experiencia fluida que no esté separada en niveles?" - aún así sepárelo en niveles, simplemente no le diga al jugador dónde termina un nivel y comienza otro nivel.
"¿Pero qué pasa si mi juego es un mundo abierto y quiero dejar que el jugador lo explore en el orden que desee?" - o bien haga que el jugador progrese muy poco, que progrese horizontalmente (deles nuevas habilidades que abran estrategias alternativas pero que en realidad no sean más poderosas), o asegúrese de que cuando el jugador se fortalezca, el mundo entero se adapte y se vuelva más desafiante.
@Philipp dio una gran respuesta. Otro concepto a tener en cuenta es la idea del nivel de amenaza promedio. Es perfectamente aceptable que ciertos enemigos tengan estadísticas dramáticamente mayores de lo que predice tu curva, siempre que sus otras estadísticas se reduzcan en proporción al aumento. Por ejemplo, tome duendes armados con agujas envenenadas. Son extremadamente rápidos y pequeños, representados por una estadística de alta destreza (o velocidad si eso es lo que quieres llamarlo) y un aumento correspondiente en la evasión. Sin embargo, esto significa que los jugadores probablemente los extrañarán con más frecuencia, por lo que debes reducir sus puntos de golpe en proporción al cambio. Entonces, si se supone que el jugador solo debe atacar a un enemigo x veces para matarlo, y el duende tiene un 50% de posibilidades de fallar, puedes darle aproximadamente la mitad de la salud de tu enemigo promedio.
Esto te permite hacer que tus enemigos sean más únicos y hará que el juego sea menos aburrido. En lugar de que el duende, el golem y el gigante sean todos iguales, excepto por la cantidad de heridas que pueden recibir, puedes empujar ciertas características de ellos en una dirección y reducir las otras en consecuencia para mantenerlo dentro de tu nivel de desafío objetivo.
Además, aunque generalmente es preferible mantener el ATR relativamente uniforme (los jefes siempre deben tener algo ordenado que sorprenda incluso a los jugadores mejor preparados), nunca está de más sacudir un poco las cosas. Tomemos los duendes del tesoro de Diablo 3 por ejemplo. Débil en todos los sentidos, pero deja caer un botín increíble. Solo contribuye a la dificultad de la mazmorra al convencer a los jugadores inteligentes de que es una buena idea ir corriendo de cabeza a territorio desconocido porque "de lo contrario, el pequeño insecto se va a escapar con el botín". Sin embargo, nadie se queja de ellos, porque es Un desafío inesperado y refrescante que trae su propia recompensa.
Otro ejemplo que amo es el dragón de tierra de "Golden Sun: The Lost Age". Sus estadísticas son bastante altas, regenera una cantidad increíble cada turno y en realidad no se puede matar en una pelea justa (una vez intenté patear) . Esto se trata cuando el jugador descubre que hay un área entera dentro de esa montaña dedicada a debilitar al dragón y despojarlo de su regeneración. A veces es una gran idea hacer que los enemigos sean abrumados de manera absurda (por los números) y luego introducir otras variables como el terreno volátil o las legendarias armas específicas del jefe. Lo clave que he aprendido sobre esto es mantenerlo divertido.
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