Supongamos que un jugador ha alcanzado un punto en el que no tiene absolutamente ninguna posibilidad de completar el nivel actual, y debe reiniciarlo e intentarlo nuevamente.
¿Debo notificarles que no ganarán nada si continúan el nivel y necesitan reiniciar? Si es así, ¿cómo debo decirles eso? ¿Sería bueno un cuadro de mensaje que diga algo así como "No hay posibilidad, comience de nuevo"? ¿O debería dejar que continúen jugando y descubriéndose a sí mismos?
Tenga en cuenta que los niveles no son enormes, y en su mayoría tardan aproximadamente un minuto en completarse. Entonces, por ejemplo, si el usuario perdió la oportunidad de subir de nivel después de unos 30 segundos, ¿debería detener el juego y hacer que se reinicie?
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Eminem
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Respuestas:
Depende del juego.
En una carrera de obstáculos / juego de tipo parkour contra un límite de tiempo, es común agregar puntos de control que se suman a un límite de tiempo lo suficientemente ajustado como para que un gran error cause un fracaso.
Sin embargo, en un juego de rompecabezas como su ejemplo, simplemente dejar que se acabe el tiempo es una mejor idea. Probablemente también sea una buena idea dejar que deshagan acciones que estaban mal y que el jugador descubra que estaban mal por sí mismos. Si solo hay una solución y advierte al jugador tan pronto como comete un error, se convierte en un juego de prueba y error no divertido. En lugar del desafío mental que estás buscando.
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Matar al jugador
La muerte es una manera fácil de decirle al jugador que ha cometido un gran error. Y les ahorra la molestia de reiniciar reiniciando por ellos.
Una manera fácil de readaptar la muerte en un escenario es introducir una restricción de tiempo mortal, como inundación de agua o cierre de muros. ¡Tu imaginación es el limite!
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Un mensaje de "no tienes oportunidad" puede ser una ruptura de inmersión bastante discordante. Si el usuario realmente está tratando de descubrir cómo superar el nivel, su mente está inmersa en su modelo mental de lo que está sucediendo. Tal mensaje sería interrumpir.
Si quieres hacer esto, mi consejo sería uno de:
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Dile al jugador, luego guárdalo.
Un buen ejemplo de cómo hacer esto bien es la serie Portal. A pesar de los diseños de rompecabezas muy bien pensados en los que la mayoría de los errores pueden repararse o dar como resultado la muerte inmediata, hay algunas situaciones en el juego en las que los jugadores pueden atraparse o arruinar el rompecabezas de una manera que no se puede resolver.
Los desarrolladores han anticipado estas situaciones. Cuando ocurren, el NPC que supervisa al jugador los reprende por ser descuidados y luego interviene para remediar la situación (abre una puerta oculta, reaparece un equipo crítico, etc.). Esto sucede completamente en el personaje, por lo que no se rompe la inmersión en absoluto.
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La forma en que el juego Osmos resuelve esto, cuando llegas al punto en el que el juego no se puede ganar, es tener un mensaje " No se ve bien ... " que aparece de manera no intrusiva en la pantalla.
Como jugador, esto es realmente útil, ya que es completamente posible que el juego parezca vagamente ganable cuando está al límite; también permite al usuario elegir si reiniciar o continuar jugando, pero sugiere claramente que es hora de reiniciar.
La clave es que la opción de reinicio debe hacerse "más accesible", pero aún así debe dejarse en manos del jugador, que puede querer probar la capacidad de su sistema para calcularlo, al estilo Kobyashi-Maru.
Además, el tiempo importa. Osmos es un juego lento , y llegar al punto en que te das cuenta de que no puedes ganar podría ser más de 5-10 minutos. Esto empuja la notificación "No se puede ganar" de "agradable" a "crítica".
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Parece que ha descubierto un problema de diseño de juego o nivel que quizás desee abordar de otras maneras, como reconsiderar cómo el juego recompensa el éxito o cambiar a un modo de juego alternativo donde hay un objetivo secundario cuando el objetivo principal será Ya no será posible. Los detalles dependen del juego, por supuesto, los intereses de los jugadores esperados y lo que quieres lograr. Pero tener algún error temprano significa que no tiene sentido continuar puede ser una molestia para algunos jugadores, dependiendo de sus expectativas y de cómo se presente.
No tiene que ser algo malo. Por ejemplo, si tus jugadores son perfeccionistas y quieren practicar algo una y otra vez hasta que lo hagan bien. Quizás en muchos deportes olímpicos, el objetivo es tener el mejor rendimiento entre los expertos, por lo que si tropieza en algún momento, es mejor que deje de intentar esa ronda, y eso es lo que se espera. En ese caso, puede tener sentido indicar cuándo ganar o proceder se vuelve imposible.
O, si se trata de un género de acertijos en el que la expectativa es que probablemente cometerás errores como parte del aprendizaje y necesites comenzar de nuevo, pero parte del juego es descubrir qué aprender de los errores, entonces es posible que no quieras dejarlos saben, para que puedan resolverlo. O puede que desee informarles, pero de una manera relevante e interesante que proporcione una pista sobre el misterio que se supone que deben descubrir.
En los juegos donde hay una jugabilidad rica aparte del objetivo principal, es posible que no desee anunciar una condición desesperada, porque tratar de continuar jugando puede ser interesante de otras maneras.
En los juegos con más actividades fuera del contexto de la misión actual, o donde quiera que sea divertido, incluso cuando las cosas van mal, es posible que desee detectar estados de falla, pero en lugar de anunciarlo como una falla y sugerir que se vuelva a intentar, podría haber el juego responde o da pistas de que el jugador debería centrarse ahora en un objetivo secundario o alternativo. Por ejemplo, si la misión principal fuera lograr algo sin que ocurriera algo, y ese objetivo principal se vuelve imposible o fracasado, puede hacerles saber eso (o no) pero que la situación cambie o se haga evidente un nuevo objetivo. Por ejemplo, si estabas tratando de rescatar a alguien de algún lugar pero eso se vuelve imposible, tu próximo objetivo podría ser no ser atrapado por ti mismo, y podría ser señalado por un personaje acompañante u observador señalando la situación, o una alarma sonando,
Lo anterior incluso puede aplicarse a un juego con niveles de un minuto, y es una decisión de diseño. Si solo haces que se detengan y vuelvan a intentarlo, tendrá cierto sabor. Si tiene un modo de juego secundario, eso podría tener otro sabor. Por ejemplo, si no puede ganar el nivel actual, aún podría escapar con su vida y / o ganar algunos puntos secundarios o potenciadores o causar algunos efectos que se trasladarían al siguiente intento.
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Depende mucho del tipo de juego del que estés hablando.
Si el juego es un rompecabezas, y sus reglas permiten revertir un movimiento sin pérdida (más allá del tiempo), el jugador generalmente debe esperar detectar callejones sin salida y recuperarse de ellos por su cuenta. Darles cuenta de que han entrado en una situación imposible de ganar es probablemente innecesario a menos que se limite a detectar situaciones que no se pueden ganar de inmediato . Los juegos de este tipo pueden incluir acertijos de "bolígrafo y papel", como crucigramas, sudoku o laberintos, así como otros acertijos totalmente reversibles, como el cubo de Rubik o rompecabezas de bloques deslizantes.
Por otro lado, si los movimientos en un rompecabezas no son reversibles, puede ser apropiado notificar a los jugadores que han entrado en una situación imposible de ganar. Esto es particularmente importante si la irrecuperable situación no se haría evidente hasta mucho después. Los juegos de ese tipo pueden incluir rompecabezas de bloques como Sokoban, así como muchos juegos de aventuras basados en texto. (Las aventuras antiguas basadas en texto a menudo fallaban en seguir esta regla; ¡este era un factor importante por el que se consideraban tan frustrantes!)
Finalmente, si el juego no pretende ser un rompecabezas, por ejemplo, si en realidad es un juego de disparos en primera persona, la situación cambia por completo. Los juegos de este tipo generalmente terminarán de inmediato si el jugador ha entrado en una situación completamente imposible de ganar. Por ejemplo, en las secciones de Half-Life 2 que el jugador debe usar para completar un vehículo, el juego termina inmediatamente si el vehículo cae en una posición irrecuperable. Otra opción es tomar medidas automáticamente para restaurar el juego a un estado ganable. Por ejemplo, si un jugador se ha quedado sin un artículo consumible que es obligatorio para continuar, el juego podría poner más de ese artículo a disposición del jugador.
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Otros han dado buenas ideas sobre cómo agregar el posible botón de advertencia sin inmersión de frenado. Me gustaría agregar una advertencia contra forzar el reinicio antes de que algún recurso conocido del jugador (turnos / tiempo ...) se agote. Dependiendo del estilo del rompecabezas, es posible que incluso si el jugador sabe que no puede pasar el nivel, hay alguna acción que quieran probar antes de reiniciar. Por ejemplo: si me quedan 2 movimientos y, como mínimo, necesitaría 5 movimientos para pasar el nivel, podría darme cuenta de la inutilidad. Sin embargo, todavía me gustaría usar mis movimientos finales para determinar qué acciones posibles harán ("esta arma romperá esas cosas", "puedo alcanzar algo"). Y luego usar ese conocimiento en mis intentos posteriores.
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Muchos de los enemigos en Legend of Zelda requieren elementos consumibles específicos para vencer (por ejemplo, flechas, bombas o magia), y esto también se aplica a los jefes de mazmorras. Por lo general, el jugador no puede abandonar una cámara de jefe hasta que sea derrotado. Los juegos de la era 2D (NES / SNES / Gameboy) ofrecían recargas mínimas, si las hubiera, dentro de la cámara del jefe; una vez que te quedabas sin él, necesitabas morir o reiniciar. Ocarina of Time en el N64 y los juegos que siguieron comenzaron a agregar hierba regeneradora a muchas de las cámaras del jefe que contendrían los elementos necesarios para derrotar al jefe.
Incluso en la misma serie puede ir en ambos sentidos, ninguno estaba correcto o incorrecto.
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