Análisis de una posición final muy complicada: ¿por qué este movimiento conduce a un empate?

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Estoy tratando de entender esta posición un poco mejor y agradecería un poco de ayuda para hacerlo. Soy negro y es mi turno ... (el tablero se voltea ... es decir, el negro juega hacia arriba y el blanco juega hacia abajo)

NN - NN
1 ... f5 ??
( 1 ... f6! )
( 1 ... Kf5 !! )
*

Jugué 48 ... f5, lo que redujo mi puntaje de -17 a -0.6, básicamente arrojando una situación ganadora.

He estado revisando esta posición desde hace bastante tiempo, pero no puedo entender exactamente por qué este movimiento fue incorrecto. Solo hay 2 movimientos ganadores desde aquí: Kf5 o f6. Entonces, ¿qué hay de malo con f5? (Asumo algo como oposición, pero esto es demasiado complejo para que lo vea)

¿Puede alguien arrojarme algo de luz sobre la estrategia involucrada? (Gracias)

z0mbi3
fuente
No entiendo cómo jugaste 48 ... f5 cuando no hay peón que pueda moverse a f5 en el diagrama que muestras.
The Nightman
1
El Nightman el tablero se muestra desde la vista de negro.
Limita el
jaja oh sí ...
The Nightman
1
Después de ver el análisis de Scounged, ¡diría que la posición inicial es un ejercicio / estudio muy agradable! Ambas ideas ganadoras, 48 ​​.... f6 (para perder un tempo) y 48 ... Rf5 (para hacer un peón pasado) son muy instructivas, mientras que el movimiento más lógico, es decir, 48 .... f5, no t win!
Maxwell86
También hubiera jugado48...f5
Tony Ennis

Respuestas:

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No estoy seguro de poder dar una razón simple de por qué esto lleva a un empate (aunque lo intento a continuación), pero creo que hay al menos razones claras de que f6 es mucho mejor; para fines prácticos, esto debería ser lo suficientemente bueno, aunque ciertamente también es interesante entender claramente por qué se dibuja la posición después de f5.

Los detalles que hacen que esta posición sea ganadora es que

  1. tienes un rey activo y una mayoría de peones
  2. el rey contrario está fuera de juego; debe estar delante de tus peones, no detrás de ellos para bloquear su avance y entrar en un final de juego K + P vs K

Por supuesto, el plan principal para ganar esa posición es la creación de un peón pasado. Al mismo tiempo, debes esforzarte por mantener al rey contrario fuera del juego tanto como sea posible.

Ahora, el principal candidato para convertirse en un peón aprobado es el peón e, ya que es el único peón al que no se opone un peón. Para lograr esto, debes empujar al candidato al frente, ya que es el único peón que no puede ser bloqueado por los peones oponentes. Desafortunadamente, en este caso tu rey bloquea ese peón, por lo que debes mover al rey fuera del camino.

Ciertamente requiere un buen cálculo o una comprensión sólida de tales situaciones para jugar Kf5, que se parte del peón f. Sin embargo, f6 es un candidato claro; luego puedes mover fácilmente a tu rey a f5 sin dejar caer un peón y continuar avanzando el peón e. Al mismo tiempo, las negras tendrán problemas para volver al juego; todo lo que puede hacer es avanzar junto con el peón e (después de Kf5 y tomar el peón g, las negras tardan aún más en regresar al vino). Aunque puede no ser fácil ver que f6 está ganando, creo que es bastante fácil ver que es claramente uno de los mejores intentos.

Después de f5, sin embargo, ya no es fácil alejar a tu rey. Si te mueves al archivo d, el rey blanco avanza a f6, forzando el avance de tu peón g y, por lo tanto, el rey blanco regresa al juego con tempo. Por otro lado, moverse a otras casillas deja caer el peón electrónico y, por lo tanto, ciertamente dibuja. Estas opciones son claramente inferiores, aunque nuevamente puede no ser obvio que sea suficiente para que el rey negro realmente tome algunas tareas defensivas serias en la primera línea.

Bufón
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6

La razón por la que pierde la ventaja ganadora es, como casi siempre es, debido a los tiempos:

NN - NN
1 ... f5? 2. Rf7, g4 3. g3 !, Rd6 4. Rg6!
( 4. Rf6 ?, Rd5 5. Rg6, Ke4! 6. Rf6, e5 7. Rg5, Kf3 )
Rd5 5. Rf6

Veamos qué sucede cuando se juega ... f6 primero:

NN - NN
1 ... f6 2. Kf7, g4 3. g3
( 3. Kg6, f5! 4. Kf7, f4 )
Kf5 4. Ke7, e5 5. Kf7
( 5. Kd6, Ke4! 6. Ke6, f5 )
e4 6 Ke7
( 6. Kg7, Kg5! )
Ke5! 7. Rf7, f5 8. Rg6, f4

Entonces, básicamente, lo que sucede es que ... f6 pierde un tempo a propósito, para negarle a las blancas la idea de bloqueo disponible después de ... f5. No es fácil verlo de inmediato, pero vale la pena señalarlo, ya que ideas como manipular los tiempos en los finales de peones es la clave para jugarlos con éxito. Recuerda esto en tu próximo final de peón, ya que podría ganarte un medio punto extra.

Entonces, ¿qué pasa con ... Kf5? También gana:

NN - NN
1 ... Kf5 2. Kxf7
( 2. f3, g4 !? 3. Kxf7, e5 4. Kg7 ( 4. Ke7, g3! 5. Kd6, e4 ) Kf4! 5. Kf6, g3! 6. Kg6, Ke3 ! )
e5 3. Te7, e4!
( 3 ... g4? 4. g3 !, e4 5. Kf7 !, e3 6. fxe3, Ke4 7. Kf6 , Kxe3? 8. Kg5, Kf3 9. Kh4 )
4. Kd6, g4 5. Kd5, g3

Estas líneas no son exhaustivas, pero creo que he esbozado las variaciones más importantes.

Con esto espero haber podido demostrar que en los finales de peones, los principios generales solo sirven para guiarte. Debe calcular con precisión!

Contado
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1

Así que me encontré con esto y ciertamente es difícil de ver. Pero con los movimientos Kf5 o f6, parece que el objetivo es convertir tu peón electrónico en un peón pasado mientras lo mantienes protegido con tu rey. Cuando juegas f5 ya no puedes proteger tu peón electrónico con tu rey mientras eliminas simultáneamente el peón blanco f.

Quizás haya alguna teoría general que lo lleve rápidamente a esta conclusión sin usar un motor, pero no estoy al tanto de esto.

El hombre de la noche
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La 'regla general' es que generalmente mueves un peón una casilla en lugar de dos en los finales de peón (si no se pasa y supongo que es una amenaza para promocionar). Aparecen muchas posiciones donde importa ese tempo extra. Pero es mejor usar eso como una guía para comenzar los cálculos; en este caso, me gustaría comenzar a calcular f6 primero porque eso se ajusta a la regla general, pero nunca aceptaría que f6 es el mejor movimiento sin investigación porque los finales de peón generalmente puede y debe calcularse para ganar.
Diisciiple