Tengo una computadora portátil con resolución de pantalla nativa como 2560 * 1440. Eso significa que tiene un punto horizontal de 2560 píxeles y puntos verticales de 1440 píxeles.
También puedo forzar al sistema a que se muestre como una pantalla con una resolución de 1280 * 720 (que es básicamente 1/4 de los píxeles en comparación con 2560 * 1440). lo que obliga al sistema a usar 4 píxeles nativos para mostrar 1 píxel de la imagen.
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[2560*1440] [1280*720]
Efecto similar cuando mantengo la resolución de pantalla en 2560 * 1440 y el zoom de 200%. es decir, para mostrar cada píxel de la imagen, la pantalla usa sus 4 píxeles nativos.
Aún así veo diferencias en la claridad de la pantalla entre las dos configuraciones. Vea a continuación la captura de pantalla de los dos
pantalla con resolución de 2560 * 1440 con zoom de 200%
pantalla con resolución de 1280 * 720 (sin zoom)
¿Alguien puede explicar la razón de esta diferencia en claridad?
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Respuestas:
Parece que se refiere al "zoom 200%" en algunas configuraciones del sistema operativo.
Cuando usa 1280 * 720, todo se procesa en esta resolución y luego se escala como un mapa de bits (por su monitor). La imagen final de hecho consiste en bloques de 2x2 píxeles.
Cuando utiliza una resolución de 2560 * 1440 con un zoom del 200% , primero se escala cada objeto y luego se representa con la resolución completa. Con un mapa de bits puede que no haga la diferencia, pero los objetos como las fuentes TrueType o los gráficos vectoriales escalan "sin problemas", pueden alterar cada píxel disponible por separado. En efecto, la imagen resultante no necesariamente forma bloques de 2x2 píxeles en su pantalla como en el primer caso.
Ejemplo
Comencemos con baja resolución 4x4:
Dibujamos un objeto descrito como "triángulo derecho superior izquierdo, 4x4, negro":
El monitor obtiene el mapa de bits anterior y lo escala a su resolución nativa de 8x8, por lo que cada píxel original se convierte en un bloque de píxeles de 2x2:
Ahora usemos la resolución 8x8 desde el principio:
Consideramos un objeto descrito como "triángulo derecho superior izquierdo, 4x4, negro":
Pero le decimos al sistema operativo que use un zoom del 200%. El sistema operativo vuelve a calcular el objeto y obtiene el "triángulo superior derecho izquierdo, 8x8 , negro":
Esto se envía al monitor y se muestra.
Comparación:
Tenga en cuenta que si solo tuviéramos el triángulo 4x4 original como un mapa de bits , el resultado final sería como el de la izquierda anterior, independientemente de si la escala fue realizada por el sistema operativo o el monitor. La descripción matemática del triángulo permitió al sistema operativo recalcularlo a nuevas dimensiones y obtener la imagen uniforme al final.
En los sistemas operativos modernos, muchos elementos de la GUI, fuentes, etc. están disponibles como "descripciones matemáticas" que pueden recalcularse sin problemas a las dimensiones dadas (con zoom). El término general es gráficos vectoriales .
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Además de la excelente respuesta de Kamil (los gráficos y el texto se dibujarán con la resolución mejorada y, por lo tanto, se verán mejor), MacOS e iOS realmente permiten que el desarrollador use diferentes ilustraciones dependiendo de la resolución de la pantalla. En una pantalla ampliada, puede usar ilustraciones con detalles adicionales que no serían legibles en una pantalla de menor calidad, y usar ilustraciones con menos detalles para pantallas de menor calidad.
Por ejemplo, en un procesador de texto puede tener un icono para crear listas numeradas. En una pantalla de alta resolución, ese ícono contiene pequeños números 1, 2, 3 que son casi legibles. Si eso se redujo a una pantalla de baja resolución, sería un desenfoque, por lo que para baja resolución se utiliza un icono de menor resolución diseñado a mano.
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Su primera imagen tiene 2511x1151 píxeles. Las fuentes se muestran claramente a la resolución completa en lugar de a la mitad de la resolución, por lo que su "200% de zoom" se refiere solo a la escala de representación en lugar de su contenido (a menos, por supuesto, el contenido solo está disponible como un mapa de bits en la resolución original) . Tu imagen es mejor de lo que esperabas.
Ahora, suponiendo que escalemos el contenido pre-procesado (puedo hacer esto en mi escritorio usando ALT-scroll en lugar de CTRL-scroll pero no sé cuán frecuente puede ser en escritorios que no sean XFCE), puede encontrar la situación opuesta: el contenido prerrendido se ve peor que en la escala original.
En ese caso, es posible que esté viendo los efectos de la representación de subpíxeles. En pocas palabras, los subpíxeles rojo, verde y azul se encuentran en ubicaciones ligeramente diferentes y la representación de subpíxeles incorpora esta información para representar formas que son ligeramente mejores que las renderizadas sin ese conocimiento. Por supuesto, al ampliar o imprimir o ver en una pantalla con diferentes especificaciones de color, la relación de subpíxeles de la intención de representación ya no es válida y los resultados pueden ser peores de lo que desea.
En cierto modo, esta es una variante del aspecto "en bloque" cuando se procesa en un dispositivo con más píxeles rectangulares exactamente de lo que era el dispositivo de visualización previsto.
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