La razón es que cuando compra la fuente para una computadora de escritorio, puede usarla para crear texto en una o dos máquinas, por una sola persona. Cuando tienes un juego, el juego crea esos textos en muchas máquinas, por lo que la situación es la misma que si comprases una licencia para cada jugador por separado.
Por lo tanto, siempre que la fuente tenga un modelo de pago por uso, un juego constituiría muchos usos. Los fabricantes de fuentes se dan cuenta de que su compañía de juegos no va a comprar las fuentes para cada juego por separado, por lo que limitan el precio de algo como en este caso 20 licencias, que actúan como usos ilimitados.
Aquí es donde se pone un poco turbio. Si la fuente NO se usa como fuente, sino como mapa de bits, entonces no necesariamente tiene que pagar el precio de la fuente. Como sería lo mismo que enviar obras de arte a la prensa. Desafortunadamente, el creador de fuentes es libre de usar cualquier modelo de licencia que elija, por lo que no hay nada que los detenga por cobrar más si usa calzoncillos rojos. En realidad, las personas tienden a cobrarle lo que obtiene por ello. Entonces, lo que realmente está viendo es que el costo aumenta a medida que aumenta el valor para usted. Este tipo de fluctuación de precios es perfectamente normal, si vas a comprar en un área con gente rica, los precios también suben.
Entonces, solo obtienes un valor más alto para la fuente, por lo tanto, pagas más. Otra forma de verlo es la siguiente: si le cobran lo mismo que el modelo de escritorio, pagaría $ 20 por cada juego vendido, por lo que en realidad está obteniendo un buen trato aquí.
Hay más dinero en hacer un juego que permitir que un solo diseñador gráfico lo use en sus obras. Esto se vuelve obvio cuando considera que los juegos tienden a desarrollarse en equipos, pero las licencias de tipo "escritorio" generalmente permiten que solo un usuario emplee la fuente.
Por lo tanto, un mayor interés (también conocido como demanda) y la capacidad de pago conduce a un precio más alto.
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