Cuando establece un mejor tiempo de vuelta personal en un juego de carreras de consola, tiene la opción de competir contra su fantasma.
¿Cómo se puede crear esta característica para un juego de tipo casual para un jugador?
architecture
game-recording
claude keller
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Respuestas:
Los fantasmas generalmente se realizan mostrando una repetición de un intento anterior. Esta repetición se representa con una versión no colisionable del auto del jugador para que no pueda afectarla. Dado que los juegos de carreras a menudo tienen una función de repetición de todos modos, este tipo viene de forma gratuita.
Aquí hay un buen punto de partida para crear un sistema de reproducción: http://www.gamasutra.com/view/feature/2029/developing_your_own_replay_system.php
También hay una serie de preguntas aquí sobre ese tema:
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Depende de la tecnología con la que esté trabajando. Por lo tanto, realmente no podemos discutir la mejor manera, ya que podría cambiar de una tecnología a otra. La idea bruta en mi opinión sería la siguiente:
En resumen, suponiendo el uso de una base de datos, podríamos tener dos tablas:
Luego, puede guardar la información del usuario junto con un cuadro de indicadores individual que, si lo desea, puede contener un registro de fecha y hora de cuándo se ha logrado este puntaje.
Espero que esto ayude y que haya entendido correctamente la pregunta. De lo contrario, dígalo para que pueda editar mi respuesta en consecuencia.
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No es fácil responder esta pregunta sin tener más información sobre tu juego. La respuesta de wkerslake funciona siempre que el juego actual con el fantasma no pueda afectar el determinismo de los datos fantasmas grabados. Si los datos grabados son una contrarreloj de un solo automóvil en un entorno estático, debería estar bien usando esa técnica.
Sin embargo, en muchos juegos con reproducción fantasma, como Super Meat Boy, la posición del jugador puede cambiar el estado del nivel y la IA. Claramente, no puede tener el fantasma que afecta al mundo y a la IA, por lo que sería mejor simplemente registrar los cambios de posición + animación (y cualquier otra cosa visible) en cada fotograma para el jugador principal. Durante la reproducción, solo renderice el fantasma en la ubicación actual y el cuadro de animación sin que esté en el mundo. Esto le permite reproducir un fantasma y no hacer que el jugador actual lo afecte.
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