Efectos para hacer que una nave espacial a alta velocidad parezca más rápida

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Tengo una nave espacial y he creado una funcionalidad de "impulso" que acelera mi nave espacial, ¿qué efectos debo implementar para crear la impresión de alta velocidad?

Estaba pensando en hacer borroso todo, excepto mi nave espacial, pero creo que faltaría algo. ¿Algunas ideas?

Por cierto. Estoy trabajando en XNA C #, pero si no está familiarizado con XNA, describir algunos efectos sigue siendo útil.

El juego es en 3D y he adjuntado algunas impresiones del juego

Esto está en modo normal (ninguno aumentado) en modo normal, sin refuerzo

y aquí está el modo impulsado (la embarcación acelera hacia adelante mientras la cámara acelera en su velocidad normal, la velocidad no impulsada) ingrese la descripción de la imagen aquí

Alex
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3
Una captura de pantalla o dos podrían ayudar a dar sugerencias ...
Jari Komppa
2
¿Es esto 3D o 2D?
Steve H
la perspectiva del jugador sería muy útil
Simurr
He editado mi publicación, incluyendo detalles e imágenes
Alex

Respuestas:

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Aquí hay algunas sugerencias:

  • Si su nave espacial tiene una "llama de propulsión", cambie su tamaño y color. P.ej. Si normalmente se quema con un color amarillo, hazlo azul y dobla el tamaño.
  • Aplica un poco de nerviosismo a tu nave espacial. La inquietud ocurre debido a las fuertes fuerzas causadas por el impulso. Tal vez podría aplicar un giro aleatorio (rotación alrededor del eje delantero de la nave espacial).
  • Agregue algunos efectos de partículas a las alas de la nave espacial.
  • Agregue algunos efectos parecidos al viento a la punta del cohete / nave espacial.

Actualización: si el aspecto de tu juego lo permite, también podrías considerar agregar algunas líneas de velocidad . Ya sea en la parte trasera de tu nave o como una superposición (tal vez líneas blancas) a tu escena de fondo.

Seguimiento: al escribir mi respuesta inicial, estaba pensando en un juego de desplazamiento lateral, pero la mayoría de los efectos aún se pueden aplicar a la "perspectiva de seguidor" que elegiste. Como lo mencionaron otros, el desenfoque de movimiento es una buena idea. Utilice un desenfoque de movimiento radial, como en esta imagen de ejemplo . En lugar de mantener su cámara a la velocidad "normal" y aumentar la velocidad de su nave espacial, puede aumentar el FOV de la cámara, lo que dará como resultado una mejor impresión de velocidad. Usa un rastro o líneas de velocidad radial para mejorar más tu efecto.

bummzack
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+1 por jitter. Veo a la nave espacial temblar y estremecerse por el puro poder que se está creando.
Tim Holt
¿Podría ser más específico sobre los "efectos de partículas en las alas"? Estaba pensando que en el impulso debería haber un esqueleto blanco (solo en los bordes del barco) del avión que se parece y se deja atrás y aparece por solo 1-1,5 segundos y luego se desvanece ... por cierto he editado mi publicación, agregué algunas fotos ... es un borrador, lo sé
Alex
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Solo agregaré una cosa que no se dijo aquí: desenfoque de movimiento

Notabene
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1
fácil de implementar y muy eficaz
Dave O.
2
pero que sea opcional, algunos juegos realmente se exceden
Tobias Kienzler
por desenfoque de movimiento, ¿quieres decir que los otros objetos están borrosos mientras mi avión no es borroso?
Alex
Escribiría exactamente lo mismo que bummzack: Desenfoque radial. E iba a recomendar lo mismo con fov que será genial;).
Notabene
14

Mis 2 centavos, algo de eso ya se ha dicho, pero me gustaría hacer que mi respuesta sea coherente, ya que creo que muchos de estos puntos juntos crearían un efecto agradable, pero por sí solos no hacen mucho para crear la inmersión:

  • Movimiento aleatorio de la cámara, utilicé el ruido Perlin para hacer esto agradable. Hay un script C # disponible en unifywiki.
  • Un poco de desenfoque esférico alrededor de los bordes de la cámara, como en la necesidad posterior de juegos de velocidad cuando se viaja muy rápido.
  • Haga que la llama de escape sea más grande y más intensa
  • Tire de la cámara hacia atrás y amplíe el FOV, también haga que los colores alrededor de los bordes de la cámara sean más pálidos, como si el piloto se estuviera enfocando realmente en lo que está por delante.
  • tiene algunos efectos de distorsión después de la nave (si el juego admite renderizar a sombreadores de textura)
  • Por supuesto, un sonido para dar retroalimentación (sonido de motor más intenso, algún tipo de "movimiento rápido a través del sonido del aire" si su juego lo permite con estilo).
  • Algo parecido a lo que sucede con las naves espaciales que entran en la atmósfera también sería genial, algún tipo de fuego en la proa de la nave.

Espero que esto ayude.

Phil
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3
+1 por sacudida de la cámara. Eso es realmente fácil de implementar y tiene un gran impacto.
munificente
5

Asumo que estás hablando de una vista en tercera persona de la nave espacial por cómo describiste tu idea.

En caso de que tenga una vista en primera persona: pruebe con el aspecto "piloto empujado hacia atrás en su asiento debido a la aceleración". es decir. alejando un poco la cámara de la cabina cuando se activa el impulso.

Incluso podría ser útil en una configuración de tercera persona, ya que a menudo necesita un FOV más grande cuando sus velocidades son más altas (como la cámara en los juegos GTA de arriba hacia abajo).

Fabricante de clavos
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5

Podrías distorsionar la vista tal como se da en la realidad real por la teoría de la Relatividad Especial (entonces te estás moviendo rápido, ¿verdad? Solo recuerda que necesitas definir un límite de velocidad superior en tu juego entonces), mira, por ejemplo, aquí.de ese sitio

Sin embargo, no puedo darte un buen cajero automático de referencia ...

Tobias Kienzler
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Creo que la distorsión relativista es una mala idea. Sin embargo, la página vinculada fue realmente divertida de leer.
deft_code
@deft_code: ¿por qué no? Quiero decir, hasta ~ .7c no parece tan extremo, y la idea de "volar más rápido para mirar detrás de ti" me parece graciosa ...
Tobias Kienzler
porque la relatividad generalmente no es intuitiva. porque se puede lograr un efecto similar con el ajuste del tronco de la cámara, y es una técnica bien utilizada tanto en películas como en juegos para denotar un movimiento rápido.
deft_code
3

Para agregar a la sugerencia de Phil sobre el sonido, adopte múltiples enfoques. Combinaría múltiples efectos visuales para lograr la sensación de velocidad, así que haga lo mismo con el sonido.

Aumente levemente el volumen de su sonido de empuje, o haga un fundido cruzado con uno que sea más intenso y "whooshy". Si su colisión se divide en una fase amplia y angosta, genere un evento cuando otro objeto se verifica en una fase angosta pero en realidad no golpea. Cuando esto suceda, reproduzca un tipo de sonido de "azotar por" / efecto Doppler. Puede variar desplazando el rango de variación de tono hacia arriba a medida que aumenta la diferencia entre la velocidad del jugador y la velocidad del objeto.

También acelere su música un poco más, desvanezca en una pista de ritmo suplementaria (en capas en la parte superior de su pista de música principal). Esto no está directamente relacionado con la velocidad percibida del jugador, pero ayudará a aumentar la intensidad emocional, que es lo que buscas al final del día.

michael.bartnett
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3

Haz todo lo demás excepto tu nave, actúa como si estuviera en cámara lenta. Incluso si todo se mueve a la misma velocidad, pero solo se anima más lentamente. Esto le dará la sensación de que tiene una mayor tasa, como la adrenalina o algo así.

Adam Harte
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1
  • Si normalmente deja un rastro de escape, deje un rastro de escape más largo.
  • Si normalmente no deja un rastro de escape, deje un rastro de escape.
  • Haga que la nave se mueva ligeramente, por ejemplo, alejándola de su posición real en +/- 1 o 2 píxeles al azar.
caos
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0

Algunas sugerencias

  • fondo deslizándose rápidamente en la dirección opuesta
  • objetos / asteroides alrededor de la nave que se mueven rápidamente en la dirección opuesta
  • imágenes posteriores
f20k
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Echa un vistazo a cómo lo hace Infinity Universe .

Tienen un gran problema porque todo es a escala. Eso hace que cualquier sentido de velocidad sea casi inexistente hasta el momento en que llegas a la estrella / planeta / luna /.

Tienen la mejor implementación de líneas de velocidad ambiental que he visto.

Denotan velocidad al hacer que la nave parezca que está volando a través de una delgada nube de polvo. A medida que las partículas fluyen por las líneas de velocidad leve. Cuando el barco está en reposo, la nube es completamente transparente.

Aquí hay un enlace de video que muestra el movimiento del barco.

código_deft
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