En un juego multijugador de pantalla dividida, los eventos de sonido pueden ser escuchados por más de un jugador, y pueden sonar diferentes para cada jugador.
Por ejemplo, el jugador uno podría escuchar el sonido del automóvil que conducen filtrado de paso bajo. El jugador dos podría escuchar el sonido del motor desplazado doppler cuando el jugador uno pasa a gran velocidad. El jugador tres, observando desde la distancia, puede escuchar el sonido sin filtrar del motor a un volumen bajo.
En tal juego, el enfoque "obvio" es reproducir todos los sonidos a la vez. ¿Qué métodos puedo usar para mejorar esto, para evitar la sobrecarga de sonido / "cacofonía" mientras maximizo la inmersión para cada jugador?
multiplayer
sound
Alistair Buxton
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Respuestas:
Tienes que hacer sacrificios, no puedes tener la misma inmersión cuando todos los jugadores no deben escuchar algunos sonidos. Algunos motores han incorporado soluciones a este problema ( ejemplo ) pero no pude encontrar ninguna información sobre cómo funciona.
Usa estéreo para separar el sonido
(idea de wiz3kid en los comentarios)
Si la pantalla está dividida en forma vertical, puede administrar los diferentes sonidos que se reproducirán del lado del reproductor adecuado. Se ha descrito aquí (caso de uso 1).
En este ejemplo, los sonidos son atenuados por -96dB en el otro lado, lo que equivale al silenciamiento. (Si mi cálculo es correcto, -96.3dB es como dividir entre 15 millones). Creo que no tiene que ser tan brutal. Si reproduce cada sonido principalmente en el lado del reproductor que se supone que debe escucharlos, los jugadores podrán distinguir un sonido proveniente de su mitad o no y aún habrá un poco de estéreo.
Esto funciona mejor cuando solo hay dos jugadores, pero en el caso de 4 jugadores, puede combinar los sonidos de los jugadores verticalmente para usar el mismo método.
Selecciona los sonidos reproducidos
Creo que el efecto de cacofonía proviene de los sonidos que son largos. En Mario Kart, por ejemplo, el volumen del sonido a la deriva es muy bajo en comparación con el sonido cuando se selecciona un elemento. El sonido del juego puede sonar desordenado, pero no es tanto teniendo en cuenta los sonidos que se reproducen. Pudo haber sido fácilmente imposible de escuchar.
Por lo tanto, la solución podría ser filtrar los sonidos largos o repetidos muy a menudo. Al atenuar el ruido general, los sonidos importantes serán más fáciles de distinguir. No creo que sea un problema para un jugador escuchar sonidos que no debe escuchar siempre y cuando pueda escuchar fácilmente los sonidos que son importantes para él.
Relativo al jugador más cercano
En este hilo , todos están de acuerdo en que los sonidos deben reproducirse una vez en total (no una vez para cada jugador) en relación con el jugador más afectado, el más cercano, por ejemplo.
El punto de vista de Tinus
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No lo conozco, pero crea un complemento de unidad para manejar el audio de pantalla dividida. Explica el método que usaría en una de sus publicaciones. No sé si es un enfoque válido ya que no entiendo la mayor parte.
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