Recientemente me he quedado atrapado en un problema pensando en la mejor manera de generar un terreno en mi juego. En otros proyectos, normalmente usaba mapas de altura, por lo que todo el trabajo central se basaba en el motor utilizado, pero ahora esto no se puede hacer porque el terreno tiene millones de polígonos específicos que deben dibujarse con precisión. Además, muchos de ellos no se pueden analizar desde el vector Y (debido a los polígonos ocultos debajo), es decir, un mapa de altura no es útil aquí. En este caso tuve que usar un objeto COLLADA.
Alguien me dijo que dividiera manualmente el modelo dentro de un software como Blender, pero desafortunadamente esto tampoco es posible porque estos terrenos se crean en fragmentos en otro software y se cargan después en el juego (esa es la idea). Por lo tanto, sería un gran trabajo estar obligado a cortarlos manualmente cada vez.
Por lo tanto, desde una semana he estado estudiando cómo podría resolver este problema y cargar esta malla de procedimiento, el terreno, de acuerdo con la cámara frustrum, ahorrando el mayor rendimiento posible. Encontré muchos documentos sobre la generación de mallas de procedimiento y creo que mi problema podría resolverse mapeando la malla en octrees. Este es un GRAN trabajo, al menos para mí, y es por eso que estoy aquí, porque no quiero arriesgarme a tomar el camino equivocado sin antes escuchar a personas con experiencia.
En resumen, tengo millones de vértices e índices que juntos forman el terreno, pero por razones obvias no puedo dibujarlos al mismo tiempo. Se necesita algún tipo de procedimiento. ¿Cuál es la mejor manera de hacer eso, tratar una gran malla como un terreno? ¿Hay algún libro específico sobre eso? ¿Hay una mejor manera de implementarlo?
Perdón por cualquier tipo de error, soy muy novato en esta área.