Me pregunto cuál es la diferencia entre una hoja de sprites y un atlas de texturas.
¿No son los dos iguales? En una hoja de sprites tienes algunos Sprites y en un atlas de texturas también tienes algunos sprites, entonces, ¿cuál es la diferencia?
fuente
Sprites Sheets
a menudo significan un gran conjunto de cuadros de animación de personajes específicos o caracteres múltiples en otros casos.Texture Atlas
a menudo significa una imagen grande que contiene muchas subimágenes que son texturas;2d tiles
encajan bien en latexture
categoría. Entonces, aTile Set
es un tipo muy específico (o una subcategoría) de atlas de texturas. Atexture Atlas
también puede contenerskins
en muchos casos y, por lo tanto, no es unTile Set
en el caso general.Técnicamente visto, es lo mismo: es una imagen grande que contiene imágenes más pequeñas (sprites).
El 3D vs 2D no hace una diferencia aquí ya que casi todos los motores de juegos 2D usan hardware 3D para renderizar ...
fuente
Una hoja de sprites y un atlas de texturas son casi iguales. Ambos son archivos de imagen de mapa de bits (jpg, png, etc.) que contienen múltiples imágenes más pequeñas, generalmente en una cuadrícula, que se indexan y se muestran utilizando un motor de software / juego que localiza las imágenes individuales por sus coordenadas. Ambos también sirven para simplificar la administración de recursos y reducir las llamadas de extracción al solo requerir la administración y carga de un solo archivo.
Esta hoja / atlas tiene animaciones cuadro por cuadro del personaje (típicamente usado en una "hoja de sprite"), así como imágenes que se colocarán en mosaico como textura para las paredes (también conocido como "atlas de textura"):
La diferencia, al parecer, es cómo se implementan típicamente. Como dicen otras respuestas, una hoja de sprites a menudo se usa en juegos 2D para animaciones o botones, mientras que las imágenes en un atlas de texturas se usan como texturas para objetos de malla.
Si bien el contexto y lo que se muestra en las imágenes es importante, también lo hace la forma en que el programa gestiona y manipula las imágenes. Un archivo de imagen utilizado como una hoja de sprite en un motor de juego podría reproducir las imágenes individuales una tras otra para crear una animación. Pero también podría usar el mismo archivo de imagen como un atlas de textura en el mismo motor que los mosaicos en una malla para crear una pared de ladrillos.
Esto significa que hay distinciones más específicas según la forma en que su software gestione estos dos tipos de usos. En Unity, por ejemplo, no es tan fácil convertir una imagen aplicada a un GameObject de una hoja de sprite a un Texture2D que luego puede aplicarse a un GameObject diferente como una textura. Así es como llegué a esta página a través de Google y decidí agregar esta respuesta. :-)
fuente
Yo diría que el atlas de texturas es el término más general: puede construir una hoja de sprite a partir de un atlas de texturas, pero generalmente no al revés.
El supuesto distintivo clave es la forma en que las coordenadas de textura se asignan a la geometría: las hojas de sprites asumen subregiones rectangulares, mientras que los atlas de textura se pueden asignar a cualquier superficie geométrica.
Si todas las superficies geométricas mapeadas del atlas de texturas son quads 2D, tiene una hoja de sprite. Si cambia la asignación con el tiempo, o cuadro por cuadro, puede simular la animación de personajes en 2D.
fuente