Tengo una textura cargada en three.js, luego pasé a los sombreadores. En el sombreador de vértices calculo lo normal y guardo en una variable el vector uv.
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
varying vec3 N,P;
varying vec2 UV;
void main() {
gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
P= position;
N= normalMatrix * vec3(normal);
UV= uv;
}
</script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
varying vec3 N,P;
varying vec2 UV;
uniform sampler2D texture;
void main() {
gl_FragColor= texture2D(texture,UV);
}
</script>
¿Cómo calculo los vectores T y B?
textures
glsl
uv-mapping
three.js
Ramy Al Zuhouri
fuente
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Respuestas:
En primer lugar, para cada vértice 3D hay infinitos vectores tangentes y bi-tangentes. La imagen a continuación explica por qué hay un número infinito de espacios tangentes para cada vértice, la tangente y la bitangente pueden tener cualquier dirección en el plano mostrado.
Entonces, para calcular adecuadamente el espacio tangente 1 más útil , queremos que nuestro espacio tangente esté alineado de modo que el eje x (la tangente) corresponda a la dirección u en el mapa de relieve y el eje y (bitangente) corresponda a la dirección v en el mapa de relieve, ya deberíamos tener la normalidad del vértice que ya corresponde a la dirección Z en el espacio tangente.
(1) más útil porque al final queremos que los vectores normales se muestreen a partir de la textura
Eso se explica mejor con imágenes, queremos que nuestro espacio tangente se alinee como se
(u, v)
muestra a continuación.La fuente de la imagen, aunque no está estrictamente relacionada con los gráficos por computadora
En los gráficos de computadora, los desarrolladores suelen usar
(u,v)
también conocidos como coordenadas de textura. Asumiremos que T es la tangente y B es la bitangente, yP0
es nuestro vértice objetivo, que es parte del triángulo(P0,P1,P2)
.Primero recuerde lo que queríamos hacer, es calcular tangente y bitanget que:
El punto es que ya asumimos que T y B se encuentran en el mismo plano y corresponden a U y V ahora si podemos conocer sus valores podemos cruzar el producto y el tercer vector para construir una matriz de transformación del mundo al espacio tangente.
Dado que sabemos que cualquier vector 2D puede escribirse como una combinación lineal de dos vectores independientes 2 y dado que ya tenemos los puntos triangulares (bordes), que se muestran en la imagen de arriba. Podemos escribir:
(2) en realidad así es como se deriva la matriz base
La ecuación anterior se puede escribir en forma de matriz,
Al resolver la ecuación de matrices podemos determinar los valores de T y B, podemos construir una matriz de transformación.
El código fuente completo en C ++
El código fuente completo y la derivación se pueden encontrar aquí .
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