Además de programar, modelar un entorno requiere mucho tiempo.
No sé sobre el tiempo de trabajo involucrado, por ejemplo, en un nivel de mazmorra de WoW, u otro bello entorno urbano futuro, selvas, fantasía, etc., pero este tipo de trabajo es hecho desde cero por los artistas.
¿Cuáles son las técnicas involucradas en el aleatorizador de nivel TorchLight, y otros títulos tienen similitudes con esto? ¿Hay un apellido para tales técnicas?
Respuestas:
Los Roguelikes han estado haciendo este tipo de cosas desde que se inventaron, y son la "semilla" de la que Antorcha (y Diablo) obtuvieron sus ideas.
No sé específicamente sobre Torchlight, pero en general, lo que estás buscando se llama "Generación de nivel de procedimiento".
Fuel genera una zona de procedimiento que no cabe en el DVD en el que viene el juego. Disfruté especialmente leyendo la serie de Shamus Young .
Otro ejemplo interesante de contenido generado por procedimientos es el juego de Introversion que aún no se ha lanzado, llamado Subversion . Echa un vistazo a la Parte 12 en esa página; Es especialmente jugoso.
Hablando de ciudades generadas por procedimientos, también hay algo de middleware: consulte http://www.procedural.com/ .
Para obtener más juegos / middleware, consulte la página de Wikipedia de Generación de Procedimientos y la Wiki de Generación de Procedimientos .
fuente
(Enlaces citados en el enlace pastebin: http://pastebin.com/PpJknMuT )
Bueno, se podría decir que hay 2 tipos diferentes. Depende de lo que quieras. Por ejemplo, si tomamos un juego reciente de GTA, se usaron cientos de artistas para hacer la ciudad y personalizarla. La generación de procedimientos podría usarse aquí, pero se usaría como una herramienta de artistas en lugar de algo que se ejecuta en el motor del juego, ya que no queremos un diseño de ciudad diferente con cada juego.
Así que mi disertación de pregrado fue sobre la generación procesal de la ciudad con la zonificación de la ciudad: [1]
El artista utiliza esta herramienta para crear una ciudad y, al mismo tiempo, permite controlar diferentes aspectos si así lo requieren. La generación de la ciudad es similar a los sistemas L como se ve en el trabajo de Pascal Mueller: [2] La zonificación de la ciudad funciona como un mapa de imágenes que toma probabilidades de zonas (comerciales, residenciales, industriales) de los datos de píxeles rgb. Sería posible automatizar la generación si quisieras, pero para hacer que las ciudades se vean creíbles, el algoritmo tendría que ser mucho más complejo utilizando la mecánica de IA de la población en lugar de los algoritmos de ruido y del sistema L.
La generación sobre la marcha se puede ver en [3] o supongo que el ejemplo más simple sería el helicóptero: [4]
Algo similar a Torchlight sería Infinity: Quest for Earth [5]
En Infinity, la galaxia y todo lo que hay dentro de ella se genera con un valor semilla que luego crea todas las otras variables utilizadas para generar todo lo que contiene la galaxia (planetas, soles, etc.) El enlace habla sobre cómo funciona esto con mayor detalle.
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Minecraft utiliza el ruido 2D Perlin para generar terreno al aire libre. Puede tener niveles prácticamente infinitos (morirías de vejez antes de llegar al límite) que se generan a medida que los jugadores exploran. (Probablemente) también utiliza el ruido 3D Perlin para generar cuevas subterráneas.
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Solo serán números aleatorios que se colocarán en los algoritmos de nivel.
Wikipedia .
Aunque discutible Left 4 Dead usó técnicas similares en el Director de IA.
Fractales, recursiones, sistemas L y viejos algoritmos simples. Cada uno combinado con números aleatorios.
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