Lo mantendré breve. ¿Cómo se logra el efecto representado en la imagen a continuación? ¿Es factible hacerlo en tiempo real? Parece engañosamente simple, pero probablemente no lo sea. ¿Hay alguna palabra clave que pueda buscar para obtener más información sobre la programación de los sombreadores para lograr este aspecto? Gracias.
13
Respuestas:
Eso no parece estar usando ningún tipo de enfoque específico de sombreado plano, en absoluto. El sombreado es suave, aunque las sombras proyectadas son de bordes duros y los objetos no son redondeados.
El efecto de iluminación específico parece ser una combinación de oclusión ambiental (probablemente SSAO, "oclusión ambiental del espacio de pantalla"), que es lo que le da ese sombreado suave en las grietas y el mapeo de sombras de bordes duros regulares y un modelo de iluminación simple (probablemente solo Iluminación de Phong).
Se está utilizando una proyección ortográfica. La única luz parece ser una luz direccional que, combinada con todos los objetos que son cuadrados y planos, es la razón por la cual cada cara tiene un tono mayormente uniforme (no es ningún tipo de técnica especial de sombreado plano).
fuente
Parece un mapa de oclusión (corresponde al material difuso físicamente correcto bajo luz blanca uniforme) combinado con luz direccional (que va desde la parte superior, crea sombras nítidas).
Los mapas de oclusión generalmente se realizan utilizando técnicas de trazado de rayos. No se pueden generar en tiempo real con suficiente calidad en las computadoras domésticas actuales.
Esos mapas generalmente se renderizan previamente en textura. Esa textura se puede representar más tarde utilizando técnicas clásicas de rasterización de GPU.
fuente
Esto se ve así:
En resumen, uno podría acercarse a este nivel de calidad de imagen en tiempo real, utilizando, por ejemplo, un filtro de sombra PCF de alta calidad, una técnica de AO de alta gama como HBAO o AO escalable , y una resolución MSAA personalizada . Sería mucho trabajo y necesitarías una GPU bastante potente.
fuente