Una posición de programación de herramientas generalmente se trata de ser un multiplicador de fuerza para el resto del equipo de desarrollo. La naturaleza exacta del trabajo, por supuesto, variará ampliamente de un estudio a otro, dependiendo de las necesidades individualizadas de esa empresa.
Sin embargo, principalmente, se le encargaría la creación de software que otros desarrolladores del estudio consumirían, y la función de ese software podría ser:
- crear activos o contenido (niveles, modelos, elementos, hechizos, lo que sea) para el juego directamente
- actuar como un puente entre el juego de su estudio o la canalización de compilación y otras herramientas de creación de contenido (por ejemplo, exportadores para Maya).
- ser parte de procesos de compilación automatizados que transforman los recursos del juego fuente en sus formularios finales compilados para su distribución con el juego minorista
- Asistir a los desarrolladores en tareas cotidianas, como la sincronización con versiones particulares del juego o la transición entre ramas.
También es importante tener en cuenta que en algunos estudios esto se considera una posición de nivel de entrada extremadamente alta, porque termina involucrando un trabajo gruñón irreflexivo (tal vez mover botones en una interfaz de usuario para un diseñador). En otros, es exactamente lo contrario, porque implica el cuidado y la alimentación de tuberías de construcción y despliegue de misión crítica para MMO de envío en vivo.
El rango de responsabilidad y expectativas es amplio (aunque en realidad, esto es cierto para casi cualquier posición en la industria), pero el objetivo general suele ser el mismo: estar atento a cualquier cuello de botella en la organización, y luego comprar, construir o volver a entrenar hasta que haya optimizado ese cuello de botella.