Para OpenGL, la quinta edición de OpenGL SuperBible se lanzó hace solo unos meses, y se considera un libro fantástico y altamente calificado para no solo aprender OpenGL 3 (Parte 1 del libro), sino que también trata temas avanzados de OpenGL en partes 2 y 3.
Para DirectX, ¿cuál es el material actual que deberíamos leer para aprender? Libros y sitios web con tutoriales de bienvenida. ¿Hay libros modernos disponibles que pasen por la versión ACTUAL de DirectX que estén destinados a un público principiante con una comprensión decente de C ++, pero sin ninguna experiencia para DirectX?
Este parece ser muy elogiado: Introducción a la programación de juegos en 3D con DirectX 10
Respuestas:
A diferencia de OpenGL, que tiene una mezcolanza de tutoriales, muchos proveedores e implementaciones, y documentación de referencia buena pero algo arcaica (a menos que sea como yo y disfrute leyendo el estilo de la página de manual), DirectX tiene una implementación, y Microsoft mantiene un buen centro DirectX en MSDN .
No es que no haya buenos libros sobre DirectX, pero muchos de estos tutoriales son equivalentes en contenido y están más actualizados, por ejemplo, el tutorial y las muestras de DirectX 11 .
fuente
Los libros de Frank Luna sobre DX9 y DX10 son realmente los únicos buenos libros sobre Direct3D que he visto. Creo que su libro DX11 no saldrá hasta el próximo año (parece que tuvo que encontrar otro editor), pero DX11 está lo suficientemente cerca de DX10 en lo que respecta a los gráficos 3D básicos.
Lo único que diré es que el título es un poco engañoso porque no hay programación de juegos real allí, es puramente un libro de programación gráfica.
ACTUALIZACIÓN: Vale la pena señalar que el libro DirectX 11 de Frank Luna ya está disponible.
Solo una actualización de esta respuesta. El libro de Frank Luna es muy bueno para aprender DirectX, donde uno no necesita meter la sintaxis y obtener los detalles matemáticos de todo lo que está sucediendo.
Libro DirectX 12 de Frank Luna
fuente
Si desea un libro de texto sólido y actualizado, le recomiendo practicar el renderizado y la computación con Direct3D11 . El libro cubre exhaustivamente todos los recursos de DirectX11, toda la canalización de procesamiento, teselación, DirectCompute, HLSL, representación multiproceso, y luego discusiones exhaustivas sobre implementaciones comunes de representación en malla, teselación dinámica, procesamiento de imágenes, representación diferida, simulaciones (usando DirectCompute), y mapeo paraboloide multiproceso.
Es mucha información. Me llevó alrededor de medio año resolverlo. Sin embargo, no sale de mi escritorio ahora mientras estoy trabajando en mi juego.
fuente
Además, asegúrese de, si elige un libro, que incluye algunos capítulos sobre el tema HLSL, ya que no hay más canalizaciones FixEx en DX10 +. Muchos libros parecen no cubrir ese tema en absoluto, lo cual es un gran error de la OMI. El msdn es un gran recurso HLSL.
fuente