Voy a comenzar a desarrollar un juego para Xbox 360, es un pequeño desarrollo casero y todavía no tengo una Xbox 360. ¿Es posible para mí desarrollar todo el juego dirigido al marco XNA en Windows, y finalmente "Crear copia del proyecto para Xbox 360" y hacer que funcione sin problemas?
¿Cuáles son los problemas con los que me encontraría? ¿Por qué recomienda apuntar e implementar en Xbox 360 durante el desarrollo? ¿Y realmente necesito una Xbox 360 durante el desarrollo?
También estoy planeando usar el motor de juego Torque X magníficamente construido . ¿Funcionaría bien en mi PC solo también? ¿Y luego pasar a la Xbox 360 sin cambiar mucho código?
Respuestas:
En primer lugar, déjame decirte, que hice exactamente esto (desarrollar en PC y luego portar a Xbox 360 tarde en el desarrollo) y tuve problemas mínimos.
Con XNA 4.0 y la introducción de los perfiles (HiDef es lo que desea apuntar para el 360), se ha vuelto significativamente más fácil de mantener dentro de las especificaciones de la Xbox.
Básicamente, debe recordar que la Xbox 360 tiene características de rendimiento diferentes a las de una PC. Entonces, aunque su juego puede funcionar bien, es posible que tenga que pasar algún tiempo haciendo ajustes de rendimiento, especialmente si está haciendo algo "elegante".
Con mucho, el mayor problema de rendimiento es el recolector de basura en la Xbox 360. Es lento , ciertamente mucho más lento que el de la PC. Entonces, cuando esté desarrollando en la PC, querrá usar el CLR Profiler de Microsoft para perfilar su memoria: una vez que su juego se haya cargado y se esté ejecutando, desea ver asignaciones cercanas a cero (XNA en Windows todavía asignará algunas cosas, generalmente que ver con la entrada, eso no es un problema en el 360). Aquí hay una publicación de blog sobre cómo evitar problemas con el recolector de basura .
Recomiendo comprar algunos controladores Xbox 360 desde el principio y usarlos durante el desarrollo de la PC.
La otra cosa a tener en cuenta al desarrollar para 360 es la Lista de verificación de The Evil con la que se verifica su juego durante la revisión por pares.
Notarás que hay muchas cosas que ver con los perfiles, la guía, el mercado y particularmente los dispositivos de almacenamiento. Esto causa problemas que simplemente no aparecen en la PC. Si su juego almacena datos, trabaja en red, necesita interactuar con perfiles, etc., recomendaría obtener una Xbox 360 temprano en su ciclo de desarrollo. Además, recuerde crear soporte para una demostración, ya que es necesario para XBLIG.
Tampoco puedo hablar mucho sobre Torque-X, pero supongo que solo son un montón de bibliotecas las que usan XNA, por lo que no debería causar ningún problema.
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Sí, puede construir todo su juego con XNA dirigido a Windows, y luego con algunos ajustes menores, también puede implementar el mismo código en Xbox360. Creo que hay algunos lugares donde podría tener que agregar algunas condiciones #if #endif, el código para los controles y el teclado, por ejemplo. Ese código sería un poco diferente.
En general, XNA está diseñado para implementarse en Windows y XBox, por lo que no debería ser un problema, lo he hecho antes, y después de 5 meses de programación, nuestro juego fue "portado" a Xbox también con un poco más trabajo.
En cuanto a Torque X, no sé sobre eso, pero si es un motor para XNA, no debería ser un problema.
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