Diccionario de nombres comunes para objetos de código [cerrado]

16

Estoy buscando un diccionario común de términos (al igual que los patrones de diseño tienen un lenguaje común sobre cómo interactúan las cosas) que son específicos de los juegos.

Por ejemplo, si estoy haciendo un juego de pong con un alto nivel de complejidad, quiero nombrar las cosas en consecuencia.

He visto algunos objetos visuales con los que un usuario puede interactuar llamados widgets , otros no interactivos llamados doodad (de todos modos, cuando jugué con el editor de mapas de Starcraft). ¿Hay un nombre propio para el reloj de velocidad de fotogramas? ¿Existe un nombre propio para el reloj del juego (el reloj que trata sobre el movimiento de objetos en el mundo pero no el dibujo visual)?

Solo quiero un diccionario para poder hablar el mismo idioma y no inventar cosas sobre la marcha. Me preocupa que vaya a crear cosas llamadas doodads, whosits, whatsists y flim-flams ... y no quiero hacer eso.

Incógnito
fuente

Respuestas:

17

Estos nombres varían según la región, la empresa y el desarrollador. La mayoría de ellos están compuestos y a menudo son sinónimos de "cosa".

Cree nombres que describan el propósito del código. Un reloj de velocidad de fotogramas se llama reloj de velocidad de fotogramas. No hay diccionario para estas cosas. No puede tener un diccionario si los objetos que está describiendo no tienen una definición firme. Los objetos utilizados en el desarrollo del juego cambian de un juego a otro. Depende del juego que se desarrolle para la funcionalidad que debe implementarse. Los objetos que se crean son frecuentemente específicos de ese juego. Solo llámalos lo que tiene sentido.

MichaelHouse
fuente
4

Supongo que lo que estás preguntando es un glosario para el lado de programación del desarrollo del juego. No creo que exista, lo que sin duda es una pena.

Por cierto, un widget es un término que proviene del desarrollo de GUI. Nunca antes había escuchado el término doodad en un contexto técnico.

Kylotan
fuente
3

GPwiki tenía un pequeño exhaustiva, no lista .

Exilyth
fuente
2

Literatura podría ser la mejor fuente de información si quiere encontrar los términos aceptados por lo general, para las cosas del desarrollo del juego. Una buena referencia para eso podría ser IntroGameDev.com , este no es un diccionario, pero debería darle un punto de partida.

Laurent Couvidou
fuente
1

Para fines estrictamente de IU (elementos interactivos), tanto Control como Widget son muy comunes. El componente también se está volviendo popular, aunque eso en sí mismo es confuso para los sistemas de objetos de juego basados ​​en componentes de hoy en día. Usar clases como UIControl, o usar espacios de nombres, es una buena idea para identificar claramente lo que quieres decir.

Para los elementos del juego, el término más general es Objeto del juego. Estos a menudo son todos Entidad en el código, pero GameObject o incluso GO no son infrecuentes. Los motores de juego que son estrictamente 2D a veces simplemente llaman Sprite a todos los objetos del juego, lo cual es un poco inexacto, pero funciona.

Siempre que sea posible, nombre los objetos en función de lo que son o hacen, no de un sinónimo corto inteligente. En el peor de los casos, si elige un mal nombre y está utilizando un lenguaje amigable para proyectos grandes, es trivial cambiar el nombre de sus clases e instancias si decide que un nombre es demasiado confuso.

Realmente, la consistencia interna en su propio proyecto es más importante. Siempre que use estilos y convenciones de nomenclatura consistentemente, y documente cuál es el propósito de todo, estará bien. No importa si llama a cada objeto del juego un PeaPod (obviamente un nombre tonto) siempre que documente claramente en su manual de Inicio y referencias de apoyo lo que es un PeaPod. Siempre que el nombre no sea completamente engañoso (por ejemplo, no llame a su objeto de malla renderizable como PhysicalBody, ya que eso implica física en lugar de gráficos).

Sean Middleditch
fuente