¿Cómo se hacen las cinemáticas del juego?

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¿Cómo se hace un juego cinemático? No puedo encontrar un artículo decente en ninguna parte para dar al menos un punto de partida para comprender lo que se necesita para crear una cinemática.

No me refiero al juego típico con guión, sino a los juegos de escenas realmente agradables, como los que tiene Blizzard para casi todos los juegos que desarrollan.

http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U

Nota: No estoy seguro de qué etiquetar esto.

Omar
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Respuestas:

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Sangre, sudor y lágrimas cervezas

Para las cinemáticas con calidad de película que ves de compañías como Blizzard, a menudo siguen un proceso similar (aunque en menor escala) a los procesos de estudios de cine profesionales como Pixar. Esto involucra artistas 3D profesionales, modeladores, animadores, etc., así como varias tecnologías de alta gama como 3DS Max, Maya, etc.

Para el avance de Starcraft II, esta entrevista con Blizzard (Parte III en particular) menciona cómo el modelo Marine 3D tenía 5 millones de polígonos, y la cinemática rompió su renderizador.

La revista australiana Atomic también tiene un buen artículo sobre el proceso de desarrollo cinematográfico de Blizzard aquí.

jeffora
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+1 - ¡Buenos enlaces! También agregaré que muchas veces tales cinemáticas son realizadas por una compañía completamente separada, y pueden usar activos completamente diferentes dependiendo de las plataformas involucradas. (Los juegos de PC / PS3 / 360 pueden usar el "mismo" modelo de alta poli para cinemáticas
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Usan un producto como 3DS Max o Maya.

Nate
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¡No te olvides de Blender!
Anthony
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Es cierto, pero supongo que Blizzard está usando Maya o Max;) ¡Pueden permitírselo!
Nate
Blender se usa realmente en el desarrollo profesional, aunque definitivamente no puedo hablar sobre cinemática. Algunos modelos de barcos para X-Rebirth se han creado en Blender (video en alemán, alrededor de las 3:20).
J_F_B_M
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El proceso de creación es muy similar a la construcción de geometría para juegos. Las mismas herramientas para modelado y animación Max, Maya, zBrush. La mayoría de los personajes de la generación actual están construidos con detalles extremadamente altos para la generación normal de mapas de todos modos, por lo que a menudo esos activos pueden traducirse fácilmente al reino pre-renderizado. Las principales diferencias están en la complejidad del sombreador, el renderizado y la iluminación.

Un estudio puede hacer todo esto internamente, particularmente alguien como Blizzard, conocido por sus cinemáticas. Requiere algunas personas con un conjunto de habilidades específicas, por lo que debe mantenerlos ocupados con el trabajo. Hoy en día, a la mayoría de las empresas les resulta más fácil cultivar cinemáticas pre-renderizadas en casas externas que se centran en ese tipo de trabajo. Como ejemplo, reconocerás varias piezas recientes hechas por Blur .

Wkerslake
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Paso 1: Crear activos en el programa 3D (3DS Max, Maya o Blender)

Paso 2: activos de la plataforma

Paso 3: Anime las animaciones necesarias en los activos manipulados

Paso 4: Crea la escena, renderiza y graba.

Criatura
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La mayoría de las empresas tienen un equipo cinematográfico que está separado del equipo de desarrollo del juego. Los modelos y escenas utilizados en cinemáticas a menudo tienen un nivel de detalle que sería completamente imposible de jugar en un juego en vivo, por lo que es probable que los únicos activos compartidos sean el arte conceptual. Los grandes estudios como Blizzard (creo que al menos uno de los varios sub-cuerpos de Sony también tiene uno) tienen su propio equipo de cinemática interna que trabaja en las escenas, introducciones y trailers de todos sus productos. Las empresas más pequeñas pueden externalizar esto a otro estudio.

El artículo atómico en la respuesta de jeffora es una gran explicación de este proceso.

Cuenta
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Uno de nuestros desarrolladores (de ArenaNet) escribió una entrada de blog sobre cómo se crean las cinemáticas para Guild Wars 2 . También hay un video de acompañamiento de nuestro líder de arte cinematográfico; sin embargo, esto puede no ser exactamente lo que busca, ya que no es 3D completamente renderizado.

Cuando era programador de gráficos en Big Huge Games, contratamos a Blur para algunas de nuestras secuencias de cine (y otra compañía, creo, para las escenas de la campaña, pero desafortunadamente estoy dejando en blanco quién era) - Hay un artículo sobre este proceso aquí . Eran videos más desconectados, modelados, manipulados, animados y reproducidos por separado por el equipo de outsourcing y simplemente los reproducimos en el juego en el punto apropiado.


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