Como proyecto personal, estoy tratando de hacer un generador de terreno que cree un terreno parecido al terreno liso de Castle Story.
Si no lo has visto antes, aquí:
Como puede ver, es una combinación de bloques y bloques "suaves".
Lo que he intentado hacer para emular este aspecto es dar a cada bloque de superficie un mini mapa de altura. Esto generalmente funciona, pero hay algunos problemas, produciendo un terreno como este:
El problema es que cada bloque es 1x1x1, pero a veces la altura en una ubicación particular es negativa o> 1. En ese caso, la recorto y establezco la altura en 0 o 1.
Para ilustrar mejor lo que quiero decir, aquí hay un diagrama:
Para generar la altura, básicamente hago:
genColumn(int x, int z)
{
int highestBlockY = (int)noise2d(x, z);
bool is_surface = true;
for(int y = max_height - 1; y >= 0; y--)
{
Block b;
if(is_surface)
{
b = Block.Grass;
b.HasHeightMap = true;
// generate heightmap
for(int ix = 0; ix < 5; ix++)
{
for(int iz = 0; iz < 5; iz++)
{
float heightHere = noise2d(x + ix / 4, z + iz / 4) - y;
// clip heights
if(heightHere > 1)
heightHere = 1;
if(heightHere < 0)
heightHere = 0;
b.HeightMap[ix][iz] = heightHere;
}
}
is_surface = false;
}
else
{
b = Block.Dirt;
}
setBlock(x, y, z, b);
}
}
¿Quizás me estoy acercando a esto incorrectamente usando el valor de ruido perlin "verdadero"?
Cualquier ayuda sería muy apreciada!
fuente