Estoy tratando de texturizar este asteroide para que parezca razonable. Aunque me falta algo.
Siguiendo este tutorial , obtuve esto hasta ahora.
Ahora no entiendo el siguiente paso: ¿cómo se resuelven los problemas de costura ? Esta esfera icosaédrica tiene una costura que no puede evitarse. Okay. ¿Cómo pinto la textura para que se vea perfecta cuando se aplica al objeto? ¿Cómo sé qué borde se conecta a qué lado? ¿Supongo que será simétrico?
Esto parece terriblemente difícil de texturizar una esfera simple. ¿Me estoy perdiendo alguna técnica aquí?
fuente
Una solución simple es mantener el fondo del asteroide muy plano para que quede bien envuelto, luego agregue detalles lejos de los bordes. No cruces el borde. Ponga sus cráteres, golpes y cosas adentro. Eso debería minimizar la costura.
fuente
Pude obtener una envoltura razonable usando este tipo de diseño UV:
Solo tiene 2 costuras, una en la parte superior y otra en la parte inferior (bordes 1 y 7 del diagrama anterior).
La textura es enlosable, por lo que a lo largo del resto de la costura, es perfecta.
¡No pude encontrar otra forma de hacerlo!
fuente
También pensé en usar una textura de mapa de cubo (es decir, 6 texturas). Mi razonamiento es que si planeaba usar una imagen de texel de 256x256 = 65536, también podría usar una imagen de texel de 64x64x6 = 24576 (¡más barata!) Y obtener menos distorsión y sin polos.
Coloca el mapeo UV de esta manera:
Identificar de qué lado es qué y diseñar los rayos UV de esta manera es tedioso pero no muy difícil.
Tienes que crear una textura de mapa de cubos para poner en la esfera. No tenía uno rocoso, así que solo usé uno de http://humus.name/ . Es importante tener en cuenta que la capacidad de mosaico no es suficiente para un mapa de cubos: debe tener continuidad a través de los bordes del mapa de cubos (¡simplemente pliegue un cubo de papel para resolverlos!)
fuente
Podrías mapearlo con textura simulando que es una esfera o un cubo. La calidad de esta aproximación depende de qué tan redondos sean sus asteroides.
Con esfera, trate cada posición de vértice como normal y conviértalas en coordenadas polares. Sin embargo, esto creará polos, pero al menos será perfecto.
Con el cubo puedes crear 6 caras que son perfectas. Alternativamente, puede usar un mapa de cubos tratando nuevamente todas las posiciones de vértice como normales y tomando muestras de un mapa de cubos con eso.
fuente