Un amigo mío y yo estábamos discutiendo una idea diferente para permitir que los materiales en un mundo fueran destruidos de manera muy fragmentaria y propuso la idea de representar los sólidos como fluidos muy visuales. Mi intuición es que esto sería: A) muy difícil, o B) muy intensivo en recursos, pero no estoy seguro.
¿Es factible tal modelo para un RPG / aventura rpg / fps?
editar: aclaración: la idea es que las colisiones y los objetos que se rompen sean manejados por este sistema. Básicamente, permitir que cualquier objeto manejado de esta manera sea destruible en lugar de tener objetos destruibles con script.
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lathomas64
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Respuestas:
FastLSM es como lo que buscas.
Alec también ha creado un motor de juego 2D basado en celosía deformante (en lugar de vóxeles como en FastLSM). Se llama físico . Mira el juego de demostración de estilo de asteroides para ver qué se puede hacer y el rendimiento.
Alec también construyó un juego completo usando un físico llamado Sopwith IV .
Nunca jugué Sopwith IV, pero pasé mucho tiempo jugando con la demostración de asteroides.
Una de las características clave que lo hacen divertido es que todo es destructible. Incluyendo tu propio barco. Es divertido cuando disparas un cohete, pero aún puedes controlarlo.
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Los vidrios son básicamente eso: materia dispuesta amorfamente, sin orden (un sello distintivo de un líquido) pero con las moléculas incapaces de moverse muy lejos de sus posiciones iniciales (muy, muy alta viscosidad). Si funciona en la vida real, no hay razón para que no pueda funcionar en una simulación.
Sin embargo, debes entender que cuando digo viscosidad muy muy alta, me refiero a muy muy muy alta viscosidad. Por el contrario, el agua tiene una viscosidad de 0.01 poise. La transición vítrea ocurre (por definición) a 10 ^ 13 poise. Esa es una viscosidad que es 15 órdenes de magnitud (un billón de veces) más alta de lo que esperamos para un líquido regular. El movimiento esperado de dicho líquido durante la duración del juego será casi exactamente cero.
Bueno, eso es perfecto! Si el líquido no se mueve, ¡no tenemos que simularlo! Podemos simplemente llenar nuestros volúmenes de rejilla líquida y terminar con eso. ¡Felicitaciones, acaba de reinventar el renderizado de vóxel!
Es una excelente opción para la geometría destructible si puede ahorrar la potencia.
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¿Esto me hace pensar en Soft Body Dynamics , pero nunca volverían a su forma original?
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