Recuerdo hace algún tiempo que las texturas generadas por procedimientos se estaban convirtiendo en un gran problema en el que muchas personas / empresas estaban realmente interesadas con algunos beneficios serios (implementaciones más pequeñas, carga potencialmente más rápida, mayor calidad, texturas escalables, potencialmente más baratas de producir, etc. )
Por lo que puedo decir, el zumbido está muerto y ningún juego en mi radar los está usando. ¿Que pasó?
Esperaba ver texturas de procedimiento como las de NaturalMotion (adopción lenta pero constante).
fuente
La pérdida de control artístico y el aumento de tamaño de las opciones de almacenamiento han hecho que esto sea difícil de vender. Eso, además, tendrías que volver a capacitar a los artistas, mientras los contrataste para lo que eran buenos en texturas tradicionales. A menos que el tamaño o las texturas únicas sean realmente un problema, existe un pequeño deseo general de seguir el camino del procedimiento.
fuente
Básicamente, las grandes armas no lo soportan, por lo que no se usa mucho. Ha habido cosas geniales (aunque un poco viejas), como .kkrieger, pero el tiempo de carga en eso (en el día) fue realmente lento, ya que tenía que generar todas las texturas en el momento de la carga.
Es posible que veamos algo u otro en los motores de próxima generación (Unreal 4, etc.), pero no creo que la ganancia frente al desarrollo sea lo suficientemente grande.
Hay ejemplos en el mundo AAA, por ejemplo, Spore ha generado texturas y animaciones procesales para las criaturas que ha creado.
fuente
La textura de procedimiento adolece del problema de que un Director de Arte no puede señalar de manera confiable el trabajo de un Artista y decir "por favor, haga que esa parte sea un poco más X". porque el sistema de sombreado de procedimiento puede no admitir X a bajo precio o en absoluto.
Por ejemplo, un sombreador de ladrillo puede soportar ladrillo marrón limpio, pero puede no soportar el ladrillo que fue pintado con un anuncio hace 80 años y graffiti hace 10 años. O puede no ser compatible con tener un ladrillo morado de 1,000 ladrillos marrones. Exactamente en ese lugar, porque ese lugar atrae el gusto del Director de Arte.
Una textura real puede soportar todas estas cosas, por supuesto, y en este sentido una textura real es superior a una textura de procedimiento.
La textura procesal ejerce control artístico en virtud de su preferencia por ciertos casos de uso sobre otros. Una textura real ejerce poco ese control.
Sin embargo, el hardware de la GPU tiene una fuerte preferencia por el procesalismo, porque la memoria de textura está a muchos ciclos de las unidades ALU que hacen el sombreado.
fuente
Bueno, todavía parece una gran idea especialmente para los juegos. Ya que podrías generar texturas de forma procesada sobre la marcha para que el mundo alrededor del jugador se vea más natural. No se necesitan grandes datos. Se puede usar con seguridad para aumentar incluso la resolución
fuente
Tienes el típico intercambio de memoria de tiempo . Bueno, nos guste o no, la generación de procedimientos cambia el tiempo de CPU para la conservación de la memoria. En realidad, a medida que el almacenamiento se vuelve más barato y la gente siempre quiere tiempos de carga más cortos, la tendencia es a la inversa: los activos pregenerados o fotografiados consumen memoria a cambio de velocidad.
¿Se carga un jpg más rápido que una versión generada por procedimientos? Lo más probable es que sí . Si el jpg es de 2 MB y lo carga una vez, ¿por qué debería molestarse con el procedimiento? En tiempo de ejecución, la textura toma la misma cantidad de RAM de todos modos (sin comprimir y cargada en la memoria de la GPU)
fuente