Las mallas de navegación son una mejora cualitativa sobre los gráficos de puntos de referencia, de la misma manera que A * es una progresión natural sobre el algoritmo de Dijkstra. En cada caso, el primero ha evolucionado debido a las deficiencias del segundo, y es un algoritmo completamente más útil para la mayoría de las aplicaciones. La deficiencia es, por supuesto, la complejidad (tiempo y / o espacio). Pero debería decir que la compensación es pequeña para las mallas de navegación frente a los gráficos de puntos de referencia (es decir, la complejidad computacional puede aumentar, pero no en un orden de magnitud).
El único beneficio práctico de usar gráficos de puntos de referencia es donde realmente desea restringir el movimiento a líneas exactas en lugar de áreas. Gráficos de puntos de referencia = puntos y líneas infinitesimales, mientras que las mallas de navegación son casi lo mismo solo con áreas poligonales (convexas) adjuntas que describen un espacio válido considerado como "el territorio de esta celda". De cualquier manera, está interpolando la posición de una entidad AI de un nodo a otro; la única diferencia con navmeshes es que lo está haciendo de un lugar geométrico de puntos a otro, mientras que con los gráficos de puntos de ruta lo está haciendo de un punto a otro, y potencialmente teniendo en cuenta los nodos de separación de bordes A y B. Y, por supuesto, Desde una perspectiva de complejidad, es fácil ver que los gráficos de puntos de referencia son moderadamente más baratos de operar.
A medida que pasa el tiempo, las mejoras aparecen "gratis" (desde la perspectiva individual). Es por eso que una computadora que compra hoy por $ X es muchas veces más rápida que una computadora que podía comprar hace diez años por el mismo precio. El punto es que no es realmente gratis: alguien, en algún lugar, ha puesto el esfuerzo de I + D en eso. Lo mismo con los algoritmos. Y es por eso que la tecnología antigua se queda en el camino.
Las mallas de navegación están restringidas a las superficies, mientras que los puntos de referencia se pueden colocar en cualquier lugar y pueden hacer cualquier cantidad de conexiones (bordes) hacia cualquier dirección. Por lo tanto, los waypoints pueden proporcionar una solución más generalizada y flexible para, por ejemplo, juegos con unidades o entornos abstractos o extraordinarios.
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