Soy un programador que está tratando de aprender un poco de modelado 3D básico. Estoy razonablemente cómodo con el modelado de geometría básica y puedo desenvolver y texturizar modelos simples. Pero tengo una pregunta...
Cuando se trata de desenvolver modelos, todos los tutoriales enfatizan la necesidad de marcar la menor cantidad de costuras posible al desenvolver una malla. Mi pregunta es, ¿por qué? Supongo que esto es muy obvio para las personas con experiencia en modelado, pero no para mí (dado que mis esfuerzos de texturas se limitan principalmente a la generación de AO o mapas normales).
¿Supongo que se trata únicamente de preservar la forma del modelo cuando se trata de editar la textura difusa? ¿Es esa la única razón por la que no desea simplemente cortar cada borde y colocar todas las caras individualmente?
Me doy cuenta de que estoy mostrando mi total ignorancia del tema al hacer esta pregunta, así que disculpas, pero a veces las cosas obvias son las más difíciles de encontrar respuestas a .
Dos grandes razones están dando sentido a la textura sin envolver y los artefactos de borde .
Como mencionó, puede ser muy difícil para un artista entender cómo sus ediciones 2D se ajustarán al modelo 3D si las costuras no tienen sentido. En el caso en que cada cara se separó y se colocó de manera óptima con algún tipo de algoritmo de empaquetado de contenedores, sería casi imposible editar la textura a mano. Esperemos que estén usando algún tipo de herramienta de pintura 3D en estos días, pero aún así es bueno (¡y necesario!) Hacer ediciones directamente en la textura 2D.
El otro problema (artefactos de borde) puede aparecer debido a limitaciones de precisión de coma flotante con muestreo de textura. Digamos que las caras están dispuestas desconectadas sobre un fondo negro. Debido a un error de coma flotante en sus cables de textura o durante el muestreo en la tarjeta de video, es muy probable que esos píxeles de borde negro se muestren ocasionalmente o se mezclen cuando se filtra la textura. Debido a que esto afecta a cada cara, tendrás este extraño efecto de fondo-artefacto-estructura metálica. La única forma de combatir esto sería encoger artificialmente sus cordones de textura muy ligeramente, pero luego cada cara se vería extraña porque no se alinearía con sus vecinos en cuanto a textura.
Lo bueno de minimizar las costuras es que hay menos bordes en su modelo donde la cara está adyacente al fondo (sin usar), por lo que hay menos lugares para que esos artefactos se arrastren. La mayoría de las caras están inmediatamente adyacentes a sus caras vecinas en el modelo real, por lo que los artefactos de borde son píxeles adyacentes en la textura y nunca los notará.
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